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發(fā)布時間:2021-10-29 13:49 來源:NGA 作者:風(fēng)雷舞
帝國時代4目前已經(jīng)在xbox和steam平臺正式發(fā)售,本作游戲機(jī)制和2代3代有什么改動?下面一起來看看帝國時代4游戲機(jī)制改動一覽
盡管距離上一次正作發(fā)布已經(jīng)過去了整整16年之久,RTS也逐漸成為了一個被邊緣化的游戲類型。但總而言之,‘帝國’還是回來了。本次游戲在年代上回歸了中世紀(jì)。同樣的在系統(tǒng)方面也更多的靠向了系列最經(jīng)典的二代。當(dāng)然,從整體上來說‘帝國系’RTS的核心在幾代作品中保持的還是比較好的,甚至是大家覺得改動比較大的三代也是如此?!蹏怠暮诵氖冀K還是側(cè)重于運(yùn)營:資源種類繁多、工人人口占比高。對局的勝負(fù)手往往來自于玩家們對不同局勢下所需要的不同經(jīng)濟(jì)需求的理解,合理分配采集工人的數(shù)量比。更看重‘大局觀’而對于微操則相對沒有那么高的要求。而本作也仍然保持了這種基調(diào)。系列老玩家們應(yīng)該會很快找到熟悉的‘趕羊、修墻、蓋城堡’的運(yùn)營節(jié)奏。但游戲一貫的復(fù)雜運(yùn)營系統(tǒng)對新玩家而言仍然免不了會成為一個極高的門檻。上手難度依然不低。
于是,大概也是考慮到年代間隔太過久遠(yuǎn)。游戲在第一次登陸時就會直接進(jìn)入一個教程關(guān)卡來給玩家介紹最基礎(chǔ)的資源采集、單位訓(xùn)練、兵種克制機(jī)制。我自己是打完了所以不太清楚能不能跳過。而正式進(jìn)入游戲之后,從《帝國時代3決定版》中延續(xù)的‘戰(zhàn)爭藝術(shù)’模式則為新人上手提供了對理解游戲核心機(jī)制更有針對性的引導(dǎo)。而金、銀、銅牌的分級也為玩家磨煉技術(shù)提供了一個明確的標(biāo)準(zhǔn)。這其中尤其是關(guān)于運(yùn)營訓(xùn)練的環(huán)節(jié)非常有學(xué)習(xí)價值,對于新玩家熟悉游戲中4種不同資源的作用,以及收集這些資源的時間節(jié)點(diǎn)與工人分配比有著非常細(xì)致的講解。我認(rèn)為無論是新人還是老手,多在這個模式中進(jìn)行練習(xí)都對提升游戲技術(shù)是大有裨益的。但相比帝國3DE版提供的10個訓(xùn)練門類,此次帝國4則只提供了早期運(yùn)營、早期攻城、兵種克制關(guān)系、后期運(yùn)營、后期攻城這5項。在我看來其實有點(diǎn)少了,戰(zhàn)爭藝術(shù)模式所擁有的潛力其實完全可以承擔(dān)得起對成熟戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行完整教學(xué)的職責(zé),尤其是帝國系這個相對來講更注重悶頭發(fā)展的風(fēng)格。就像星際中的微操地圖或者CS中的練槍關(guān)一樣,為真心希望獲得技術(shù)提高的玩家提供一個揮灑汗水的場地。不知道未來是否會有MOD作者來提供對這一模式的深度開發(fā)。
在正式的游戲?qū)?zhàn)中。本作在系統(tǒng)大框架上回歸了二代:資源重新回到了4類,工人要把資源送回儲藏點(diǎn),前期也不再有額外的寶藏收益等等。單局流程中被劃分為4個時代,每個時代的升級都會解鎖更高級的單位、建筑和科技。而在可選民族方面,我們知道帝國系RTS相比于暴雪系或是CNC系,在種族多樣性方面差異并不是很大(畢竟大家都是人類)。各民族大部分主要單位都是相同的而差異性則主要由微小的機(jī)制以及一個專屬兵種來體現(xiàn)。而針對這一點(diǎn),本次《帝國時代4》則做出了更多的改進(jìn)。每個民族都獲得了不止一個的特殊單位如法國有3個而中國甚至有5個之多。同時還新增了一系列被稱為‘地標(biāo)’的特殊建筑。而這些地標(biāo)則成為了本次游戲機(jī)制中的核心:它們不但帶有各種各樣的特殊效果,同時還是時代升級的必要條件。這種設(shè)計追溯源頭的話應(yīng)當(dāng)來自于自家2002年的《神話時代》:神話時代中的時代升級機(jī)制是由滿足條件之后選擇不同的神靈來達(dá)成的。而不同的神靈則擁有不同的加成效果。這種機(jī)制也沿用到了《帝國時代3》中,成為了殖民主題下的‘總督’選擇。而本次的地標(biāo)建筑選擇則顯然也是同樣機(jī)制的變體。但相比于UI中的一張圖片,游戲內(nèi)實打?qū)嵉慕ㄖτ谕婕叶燥@然更加直觀,更有代入感。游戲機(jī)制與題材的結(jié)合更加自然。而在實際的作用方面。我們以英格蘭來舉例:第一時代的地標(biāo)建筑列王修道院可以為附近的單位恢復(fù)生命值。而第三時代的地標(biāo)建筑伯克郡宮殿則是一個強(qiáng)化版的城堡,擁有兩倍的射擊孔以及50%的額外射程。這些地標(biāo)往往都會和民族歷史結(jié)合起來,同時也會提供明顯帶有民族特色的效果。中國第一時代的地標(biāo)翰林院就用于增強(qiáng)中國的專屬機(jī)制‘稅金’,使稅收提高翻倍。再加上更多的特殊單位。如此一來,帝國4的種族差異性就要比系列前作(可能除了神話時代外)大得多了。民族之間的游玩體驗也會呈現(xiàn)出更加明顯的差異。而更多的多樣性意味著什么相信策略游戲的老玩家們都很明白:更豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇和更佳的游戲性。
說完了新的機(jī)制,我們來聊一些系統(tǒng)的細(xì)節(jié)部分。作為框架更接近于二代的一作,細(xì)節(jié)部分自然也就要和二代來進(jìn)行對比。首先,我認(rèn)為游戲在早期運(yùn)營(黑暗時代)方面做出了更加親民的改動。初始就有6個工人,而羊這樣的動物也變得更多,偵察兵稍微跑一跑趕個6只羊非常輕松。這就使得玩家們會很順滑的進(jìn)入到封建時代。但是,在科技研究與單位建造的時間上。本作比二代游戲普遍耗時更長。我們以‘手推車’科技舉例,二代游戲中標(biāo)注研究耗時75秒,但實際上因為二代游戲中本身就帶有1.7倍加速所以實際耗時在44秒左右。而在本作中耗時則達(dá)到了1分半。因此玩家可能將會需要更多的出兵建筑來保持對資源的有效消耗。同時,本作游戲的兵種克制在基礎(chǔ)的‘步兵克騎兵;騎兵克弓兵;弓兵克步兵’之上新增了‘穿甲’的概念。譬如弩手就比普通的弓手對重甲單位更有效果。此外,城墻的功能也得到了改進(jìn)和強(qiáng)化。普通單位無法對石質(zhì)城墻造成傷害而必須使用攻城器械,同時城墻上還可以有士兵駐防了,居高臨下還可以提供更遠(yuǎn)的射程和傷害減免。整體游玩思路更加傾向于防御戰(zhàn)。理論上使奇觀勝利也有了一定的可能。而說到勝利方式。在另一方面,最傳統(tǒng)的征服勝利方式被改成了‘地標(biāo)勝利’。玩家無需再摧毀敵方所有的單位而只需要摧毀關(guān)鍵地標(biāo)即可贏得勝利,這也使得突襲強(qiáng)拆成為了一種可能的戰(zhàn)術(shù)。圍繞著關(guān)鍵建筑的攻防戰(zhàn)將變得更加激烈。而另一方面游戲還提供了新的‘圣地勝利’,每次對局地圖上會出現(xiàn)2~3個圣地,可以派僧侶前往占領(lǐng)??刂扑械氖サ刂蠹纯蓡右粋€倒計時,倒計時結(jié)束后也可以獲得勝利。也算是對龜縮流的一種反制吧。
在戰(zhàn)役方面,本作游戲提供了4個以史實為藍(lán)本的劇情戰(zhàn)役。分別為諾曼人的征服;百年戰(zhàn)爭;蒙古帝國與俄羅斯的崛起。從關(guān)卡的設(shè)計角度來看談不上有太多新意,還是RTS游戲傳統(tǒng)的那種‘加長教學(xué)關(guān)’式的戰(zhàn)役模式。幾個戰(zhàn)役兼顧了游戲整體機(jī)制與戰(zhàn)役主角民族特點(diǎn)的教學(xué)。但很有特色的是,打通本作的戰(zhàn)役關(guān)卡會解鎖一些內(nèi)置在游戲中的由真人實景實拍的影片來對歷史事件與歷史知識進(jìn)行講解??赐赀@些影片之后能讓你了解城堡是如何建成的或是投石機(jī)的工作方式…… 這樣一來,如果說帝國2的戰(zhàn)役體驗像是一部古裝劇,那此次帝國4的戰(zhàn)役則就頗有一種紀(jì)錄片的感覺了。
總之,相比于‘步子邁的太大’的《帝國時代3》。本作在新機(jī)制的加入與對游戲節(jié)奏的調(diào)整上均有著適當(dāng)?shù)牧Χ?。同時在整體框架方面也沒有脫離系列的一貫風(fēng)格。此次《帝國時代4》的整體玩法在保留傳統(tǒng)和創(chuàng)新元素方面還是非常令人滿意的。
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