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發(fā)布時(shí)間:2012-05-14 17:21 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:zm
熟知刀劍系列的玩家一定知道,刀劍系列最主要的賣點(diǎn)就是其堪稱獨(dú)一無(wú)二的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從《刀劍封魔錄》酣暢淋漓的連招到《刀劍OL》匠心獨(dú)運(yùn)的破綻,像素一直用心打磨屬于自己的戰(zhàn)斗系統(tǒng),最終,我們?cè)凇兜秳?》中,看到了像素十年的積累。脫形于經(jīng)典格斗游戲的戰(zhàn)斗基礎(chǔ),融合數(shù)值策略系統(tǒng),再加上各類豐富的格斗元素以及千變?nèi)f化的副武器,打造出一款真正像素獨(dú)屬的國(guó)風(fēng)格斗系統(tǒng)!
筆者接觸這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí)間也不久,要做深刻的剖析與評(píng)定顯然不夠資格,只能在自身理解的基礎(chǔ)上,對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)做一些解析,讓剛剛進(jìn)入游戲的新手們不至于疑惑,同時(shí)筆者也希望這篇文章能成為一種勸解,勸解一些被其他游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)慣壞的玩家們,能多多思考與鉆研,不要妄論職業(yè)強(qiáng)弱,因?yàn)樗^的強(qiáng)弱都有那么一個(gè)基礎(chǔ),那就是這篇文章所要講解的——招式判定。
常常聽(tīng)到某些新手玩家說(shuō):“哎呀這招判定好強(qiáng)啊!可以破我好多招數(shù)啊!”其實(shí)這是一個(gè)誤區(qū),在《刀劍2》中,招式?jīng)]有硬性的判定強(qiáng)弱,也就是說(shuō),《刀劍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和一些講究技能克制的游戲是完全不一樣的。這是《刀劍2》的一部分戰(zhàn)斗基礎(chǔ):招式判定。
不同于一些嚴(yán)格要求的動(dòng)作類游戲,《刀劍2》的招式判定在某些方面有所簡(jiǎn)化,同時(shí)也有自己的特色,一招使出,總歸為幾點(diǎn):判定速度,判定距離,判定范圍,判定間隔,判定效果以及判定懲罰。
首先簡(jiǎn)單說(shuō)一下這幾點(diǎn)。
判定速度:招式預(yù)讀,也就是我們常說(shuō)的起手時(shí)間,這個(gè)時(shí)間越短,招式判定得越快。
判定距離:你的出招條件,你可以在招式介紹中看到它。
判定范圍:你的招式可能在何種距離內(nèi)對(duì)哪些位置的敵人造成效果。你可以在招式預(yù)覽中看到它。
判定間隔:你的招式在使用中,會(huì)在哪幾個(gè)時(shí)間段對(duì)目標(biāo)造成效果。這個(gè)效果是連續(xù)的,還是有間隔的。
判定效果:你的招式可以對(duì)對(duì)手/自身造成什么樣的效果,包括各種僵直,以及體力削減,破防等。
判定懲罰:并非是非要弄出新名詞,只是懲罰二字在《刀劍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中是一個(gè)很好的歸類,判定懲罰主要是招式的收招時(shí)間,還有特殊的體力成本。
在《刀劍2》中,任何一個(gè)職業(yè)分支的任何一個(gè)招式,必然會(huì)在這幾點(diǎn)中有強(qiáng)有弱,我們可以假想一個(gè)圓餅圖,招式在某些方面的強(qiáng)勢(shì)必然會(huì)造成它在其他方面的劣勢(shì)。所以我們沒(méi)法籠統(tǒng)地說(shuō)每個(gè)招式判定的“強(qiáng)與弱”,因?yàn)槊總€(gè)招式都有突出特點(diǎn)和致命缺陷,靈活的運(yùn)用才能讓他顯得很強(qiáng),同理,失敗的操作也會(huì)讓他顯得很弱。所以,了解自己的,和對(duì)手的每一個(gè)招式,是每一個(gè)想要格斗的玩家的必修課。
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