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發(fā)布時(shí)間:2012-05-25 14:13 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',
@模型結(jié)構(gòu)的調(diào)用路徑,不管
Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',
@描繪的GR文件調(diào)用路徑,還是不管
MeshScale = 0.10,
@物品在游戲中的尺寸
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',
@在商店中顯示的物品圖標(biāo)
Abilities = { @物品屬性的母標(biāo)簽,好了,下面是修改的主要范圍
AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標(biāo)簽,可以有多重性,暫時(shí)不理
Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代號,同第一行一樣
AbilityType = 'Quiet',@物品的類別
FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代號,同上,不能改
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@顯示的圖標(biāo)
Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內(nèi)容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改
BuffBlueprint {
Name = 'Item_Boot_010',
BuffType = 'BOOTEVADE',@效果類型,不管
Debuff = false,
EntityCategory = 'ALLUNITS',
Stacks = 'ALWAYS',
Duration = -1,@效果持繼時(shí)間,由于是物品屬性,所以設(shè)為-1,代表效果無限
Affects = { @以下就是更改的核心內(nèi)容,屬性值
MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50
MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60
},
}
},
}
},
}
對于只改裝備效果屬性的,看上面的最后兩行就行了,兩個(gè)值隨意更改,如把第一個(gè)屬性改成
MaxHealth = {Add = 5000}
那么游戲中買到該鞋就會(huì)給你增加5000生命
同樣的,包括其它的物品LUA文件,更改手法一樣.
可以自定義特效,需要建立子函數(shù),比較麻煩,暫時(shí)不講
關(guān)于物品的屬性的基本格式,就是 屬性代碼 = {ADD或者M(jìn)ult(分別代表增加值或增加率,一個(gè)是整數(shù),一個(gè)是小數(shù)) = 屬性值}
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