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發(fā)布時(shí)間:2012-06-09 17:31 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
運(yùn)用著鐵臂不斷在屋簷間飛蕩,那種感覺真是令人暢快,加上飛索的鎖定範(fàn)圍很廣,長按滑鼠右鍵更會(huì)自動(dòng)鎖定下個(gè)可供抓緊的位置,真是個(gè)方便好用的移動(dòng)法??上鼍暗脑O(shè)計(jì)局限性太大,不是有輻射區(qū)就是到了絕壁、海邊,令到這種遊戲獨(dú)有的玩家未能盡量發(fā)揮。可是戰(zhàn)鬥時(shí)對敵人的鎖定又不太好掌握,總是鎖定了敵人旁的空地而非目標(biāo)身上,這雖然/應(yīng)該會(huì)在不斷練習(xí)中得到改善,但一個(gè)Lock-on熱鍵並不是太麻煩吧?GRIN真有點(diǎn)過於懶惰或設(shè)想的不夠周到細(xì)心。我用滑鼠還好些,那些用gamepad的,應(yīng)該往往因降落在敵人旁而被電棒侍候而要restart...
系統(tǒng) (6.5分) :
BC的戰(zhàn)鬥提供射擊及肉搏兩系統(tǒng),但其效果卻是兩頭不到岸。槍枝於遊戲中只算輔助,玩家不能單單以射擊來擊倒所有敵人,而且也沒有足夠的彈藥供應(yīng)(-____-)。至於,有著一條鋼臂的主角,其肉搏招式又只得那數(shù)種,當(dāng)中較實(shí)用的又只有兩招(打飛重物及投擲重物)。在這樣的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上,配合著敵人無限火力的走機(jī)砲攻勢,或近身的電棒侍候,連最簡單的雜兵戰(zhàn),玩家都會(huì)有可能喪命。真是有辱Capcom其他的ACT遊戲(e.g. DMC series),居然在系統(tǒng)上有如此的敗北,究竟Capcom這個(gè)原作人是怎樣審批遊戲的開發(fā)。
遊戲中,玩家在不同的場景中都會(huì)發(fā)現(xiàn)以"點(diǎn)陣畫"形式設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)牌,每每都是在場景中偏僻的角落,總會(huì)在不斷的飛蕩中遺漏了。搜集這些獎(jiǎng)牌可以為遊戲開啟concept art。但因?yàn)閳鼍暗木窒扌?,令到玩家探索場景的意欲大降,我玩到後期時(shí)已不熱衷於搜集之,因?yàn)槌薱oncept art外,就沒有別的獎(jiǎng)勵(lì),總有點(diǎn)盲目地為搜集而搜集的感覺。
另外,遊戲提供了對高難度/耐性有興趣的玩家而設(shè)的challenge mission。玩家要按指示作出相應(yīng)的操作,如連續(xù)飛蕩30M,用某武器/招式殺死一定數(shù)量敵人等。完成任務(wù)後,玩家可以得到一些獎(jiǎng)勵(lì),如防禦力上升、彈藥量上升,等一些不會(huì)對遊戲後續(xù)關(guān)卡構(gòu)成影響的東西。但各位要注意,個(gè)別任務(wù)只在個(gè)別場景中出現(xiàn),如過關(guān)時(shí)未能完成,將自動(dòng)在名單中消失,這配合上不能重回舊場景的設(shè)定,真是令人...
最後,全遊戲只要一天就能完成,但除了向更高難度挑戰(zhàn)外,就沒有其他隱藏人物、故事、武器供玩家發(fā)掘,故其重玩性很低。
忘了說,遊戲劇終前的空中戰(zhàn)更是有辱玩家們艱苦地一路走來期望,居然沒有氣勢磅礡Boss在等待玩家,而只些五次無聊的按鍵運(yùn)動(dòng)在等待玩家,真是虎頭蛇尾到不行。(另外的數(shù)次的Boss也是無聊/輕鬆的令人打呵,比雜兵戰(zhàn)更乏味)
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