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發(fā)布時(shí)間:2012-06-21 16:13 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
首先提醒大家,本心得主要針對(duì)龍騎士,龍裔的系統(tǒng)和龍騎士不太一樣,所以下面的一些看法可能不適用龍裔。
一,基礎(chǔ)屬性
基礎(chǔ)五項(xiàng)屬性
元?dú)夂途窬褪羌右稽c(diǎn)血和藍(lán),沒有其他效果,初期應(yīng)急一下,后期都是靠裝備來(lái)加成(一個(gè)附魔100血量的附魔效果要比加10點(diǎn)體質(zhì)的裝備效果加的血量還多)。可以把點(diǎn)數(shù)斟酌的點(diǎn)到其它3項(xiàng)屬性之上。
力量,智力,敏捷都能提供對(duì)于相應(yīng)三種傷害的加成百分比,100點(diǎn)之后,傷害會(huì)變?yōu)樵瓉?lái)的150%,如不點(diǎn)力量的話物理近戰(zhàn)傷害是100的話,點(diǎn)了100點(diǎn)力量傷害就變成150。
不過(guò)三個(gè)屬性不僅僅是對(duì)傷害的加成,還有其他的效果,下面分別專門介紹
力量;
首先,100點(diǎn)力量提供0.8%的回血效果,別看這個(gè)數(shù)據(jù)很低,事實(shí)上后期都是好幾百血,這就意味著每500的血量將有每秒4點(diǎn)血的回血效果。你沒血之后,跳一跳,跑一跑,血量自動(dòng)就恢復(fù)上去了。
這個(gè)效果還能夠通過(guò)裝備和飾品疊加,所有加成的數(shù)值都能夠在點(diǎn)擊力量的時(shí)候看到,會(huì)與力量提供的回血效果的數(shù)值疊加起來(lái)。戰(zhàn)士的自動(dòng)回血技能1級(jí)就能夠提供0.21%,10級(jí)可以達(dá)到0.5%!飾品(耳環(huán),項(xiàng)鏈,戒指,腰帶都能夠附魔)還有加自動(dòng)回血的附魔效果,10級(jí)的效果是0.3%!所有加成的數(shù)值都能夠在點(diǎn)擊力量的時(shí)候看到,會(huì)與力量提供的回血效果疊加起來(lái)。不過(guò),無(wú)論是多少級(jí)的自動(dòng)回血的效果的附魔都需要一顆孔雀石!附魔的時(shí)候一定要小心。后期,戰(zhàn)士可以把血量堆到800以上,回血效果可以堆到2%,這也就意味著每秒16點(diǎn)血的恢復(fù)速度,跑位好的就是不死之身,什么血藥,回血技能,回血寶寶都不需要了。
然后就是力量對(duì)應(yīng)的特性,每點(diǎn)力量提供1%的conditioned body(簡(jiǎn)稱CB)最高能堆到75%。CB主要針對(duì)的是附加的持續(xù)型傷害效果,就是針對(duì)中毒,火焰,流血傷害的減免效果,并且按照百分比減免傷害。就比如數(shù)值是75%,那么100的火焰?zhèn)椭皇O?5點(diǎn)的實(shí)際傷害,持續(xù)時(shí)間也會(huì)減少。這個(gè)效果還能提供對(duì)于變形術(shù)的技能成功率的抵抗。所以,當(dāng)conditioned body堆到75%時(shí)。相當(dāng)于可以近乎于無(wú)視對(duì)方對(duì)你的變形術(shù)。
然后就是對(duì)于近戰(zhàn)物理傷害的防御,這個(gè)輸出不僅僅是力量在影響,實(shí)際上是裝備基礎(chǔ)防御總值,裝備附加防御總值和力量的綜合疊加。最后會(huì)用一個(gè)百分比表現(xiàn)出來(lái),這個(gè)數(shù)值可以用百分比來(lái)實(shí)際減免傷害。最高可以堆到66%。但是實(shí)際上我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)奇怪的現(xiàn)象。這個(gè)現(xiàn)象在龍裔和龍騎士里面是不同的。當(dāng)你力量,基礎(chǔ)值,附加值的總值堆到一定的高度的時(shí)候,當(dāng)你玩龍裔的時(shí)候,將會(huì)出現(xiàn)0傷害,但是當(dāng)你玩龍騎士的時(shí)候傷害貌似不會(huì)變?yōu)?。關(guān)于這一點(diǎn)我至今無(wú)法肯定其中的原理。(我個(gè)人的猜測(cè)是,傷害將經(jīng)過(guò)兩次減免。比如,100的傷害,100的防御總值,50%的防御減免。在龍裔里面是先減少50%,再減100的傷害,結(jié)果很容易傷害就變?yōu)?傷害了。但是這樣太bug了,于是在龍騎士里面就變?yōu)橄葴p傷害,再用百分比削弱?以上純?yōu)閭€(gè)人推測(cè),希望有愛人士提供高見。)可以肯定的是,防御總值非常高的時(shí)候,敵人對(duì)你的傷害就只有個(gè)位數(shù),如果你有正常的自動(dòng)回血效果,基本可以無(wú)視普通難度下怪物的攻擊,這也是盾戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)所在。
智力:
智力和力量很像。100點(diǎn)智力提供的是0.9%的回藍(lán)效果。對(duì)于回藍(lán),沒有技能支持,沒有附魔支持,只有一些裝備加了少許的回藍(lán)效果。比如+0.09的回藍(lán)之類的效果。
然后就是智力對(duì)應(yīng)的特性indomitable will (簡(jiǎn)稱IW),每一點(diǎn)智力加1%,最高同樣只加到75%。IW主要針對(duì)的不是傷害效果,而是控制和削弱技能,也就是指,變形術(shù),恐懼,眩暈和降低屬性的技能。數(shù)值越高,對(duì)于敵方技能的抵抗幾率就越大,敵方技能造成的效果和持續(xù)時(shí)間就越少。變形術(shù)比較特別,IW和CB都會(huì)對(duì)其形成抵抗,所以,無(wú)論你是主力量加點(diǎn)還是主智力加點(diǎn),都不容易受到敵方變形術(shù)的影響。但是,主力量加點(diǎn)能夠有效抵抗對(duì)方的附加持續(xù)性傷害,但是被眩暈后就會(huì)被動(dòng)挨打,被詛咒之后,傷害就受到很大影響。反之,主智力加點(diǎn),被對(duì)方的毒箭打到了,本身箭的傷害可以無(wú)視了,但是持續(xù)性的毒素傷害卻會(huì)要人命。因此,要用飾品還有符文堆IW和CB這兩個(gè)數(shù)值,以擬補(bǔ)屬性點(diǎn)的不足所造成的防御的缺漏。
然后就是對(duì)于魔法傷害的防御這點(diǎn)可以借鑒近戰(zhàn)物理防御。
敏捷:
敏捷比較特殊,敏捷提供的傷害和防御的效果同力量和智力是如出一轍的。但是敏捷既不提供回血,也不提供回藍(lán),這也就意味著弓箭手如果不點(diǎn)力量也不點(diǎn)智力的話,就會(huì)陷入受傷了回不了血,沒藍(lán)了用不了技能只能嗑藥的窘境?;匮€好辦,有技能和裝備來(lái)擬補(bǔ),回藍(lán)就成了弓箭手的一大難題,主要的解決辦法是點(diǎn)出至少五點(diǎn)的降低技能消耗的技能,并在武器上附著吸藍(lán)效果的附魔。因?yàn)槲淦鞯母侥谖缓苡邢?,所以弓箭手為了可持續(xù)發(fā)展,就要犧牲或者吸血或者暴擊或者進(jìn)一步加強(qiáng)傷害的效果了。
敏捷對(duì)應(yīng)的特性是heightened reflexes。簡(jiǎn)稱HR。HR這個(gè)數(shù)值對(duì)于戰(zhàn)士和弓箭手非常重要。效果是當(dāng)你暴擊的時(shí)候?qū)Ρ舻膫M(jìn)行加成,最高可以達(dá)到75%的加成。暴擊的加成是100%,如果你HR堆到75%的時(shí)候暴擊傷害就是原本傷害的3.5倍。一個(gè)1000的傷害在HR75%的情況下就變成了3500的傷害。因此,HR就成了弓箭手輸出的基礎(chǔ),同樣也是戰(zhàn)士增加傷害最直接的方式。對(duì)于弓箭手而言,因?yàn)橹鼽c(diǎn)敏捷,所以堆滿75%的HR是很簡(jiǎn)單的,但是對(duì)于戰(zhàn)士而言,無(wú)論是加敏捷還是用符文鑲嵌,HR都盡量堆高。不得已的情況下,為了輸出還要適當(dāng)裝備弓箭手的飾品。有的項(xiàng)鏈或者耳環(huán),加了10點(diǎn)敏捷又加了10點(diǎn)HR,也就相當(dāng)于一口氣給你加了20點(diǎn)的HR。
特別提示;
神界2最為特別的地方就是神界2對(duì)于傷害的表示。對(duì)于武器而言,分為物理武器還有魔法武器。對(duì)于平砍而言,主要分為近戰(zhàn)傷害和遠(yuǎn)程傷害。但是因?yàn)槲淦鱾︻愋偷木壒?,再?xì)分下去還可以分成近戰(zhàn)物理傷害,遠(yuǎn)程物理傷害,近戰(zhàn)魔法傷害和遠(yuǎn)程魔法傷害,所以就平砍而言其實(shí)有4種傷害。在傷害那欄,物理傷害就是括號(hào)外的數(shù)值,魔法傷害就是括號(hào)里的數(shù)值。這里的無(wú)論是物理還是魔法傷害都能對(duì)目標(biāo)造成實(shí)際的傷害,并且疊加起來(lái)。
選擇一個(gè)既沒有物理防御又沒有魔法防御的怪物,比如說(shuō)小雞。100物傷100魔傷的武器,平砍一下就是200的傷害。
切記!切記!再切記!這里的魔法傷害是徹頭徹尾的武器傷害,和魔法師的法術(shù)根本沒有一點(diǎn)關(guān)系。你拿著100魔法傷害的武器去放魔法,也不會(huì)為你的法術(shù)增加100的傷害,但是拿去砍人,卻能確確實(shí)實(shí)的多出100點(diǎn)的傷害。
力量影響近戰(zhàn)物理傷害,100點(diǎn)力量會(huì)對(duì)近戰(zhàn)物理傷害造成50%的傷害加成。敏捷影響遠(yuǎn)程物理傷害,加成同樣是100點(diǎn)50%,換句話說(shuō)就是沒點(diǎn)敏捷提供0.5%的傷害加成。智力影響所有的魔法傷害,對(duì)于武器傷害而言,無(wú)論你是近戰(zhàn)的還是遠(yuǎn)程的都會(huì)加成,數(shù)值一樣是50%。
所以拿到一把魔攻很高的武器不要認(rèn)為這是法師的武器,只要你的戰(zhàn)士或者弓箭手智力很高,那么傷害就不會(huì)低。
二,裝備
裝備分為3種,飾品,護(hù)甲和武器。
飾品指的是,項(xiàng)鏈,耳環(huán),手鐲,戒指,腰帶,其中戒指可以帶兩個(gè)。
護(hù)甲分為頭,胸,手,腿,還有就是盾牌。值得注意的是,盾牌在這個(gè)游戲里是護(hù)甲類的,而不是武器。所以這游戲沒有所謂的盾牌格擋= =。
武器分為,單手武器,雙手大劍還有弓箭。
裝備的屬性是如下分布的
基礎(chǔ)值,
這個(gè)屬性是護(hù)甲和武器專有的,飾品沒有。對(duì)于護(hù)甲而言,就是三種傷害減免百分比的介紹中,位于最頂端的那個(gè)數(shù)據(jù),來(lái)自combined equipment的護(hù)甲。這個(gè)數(shù)值就是所有的護(hù)甲的基礎(chǔ)值的總和。對(duì)于武器而言,就是這個(gè)武器的遠(yuǎn)程物理傷害,近戰(zhàn)物理傷害,遠(yuǎn)程魔法傷害,還有近戰(zhàn)魔法傷害分別是多少。最終顯示在傷害值那里?;A(chǔ)值只和裝備等級(jí)有關(guān),多少級(jí)的裝備就是多少的基礎(chǔ)值,這點(diǎn)是沒法通融的。
然后是要求的等級(jí)
然后是特有屬性
特有屬性
就是衡量一個(gè)裝備最基礎(chǔ)的屬性,在你沒有鑲嵌符文,沒有附魔的情況下,特有屬性就是衡量你裝備好壞的標(biāo)準(zhǔn)。隨著裝備等級(jí)的提升,特有屬性的效果會(huì)越來(lái)越好,數(shù)值越來(lái)越高,隨著裝備品級(jí)的提升,特有屬性的保底數(shù)目越來(lái)越多。但是有一點(diǎn)要注意,特有屬性的最大數(shù)量有多少是看不一定的。同樣是紅色品級(jí)同樣等級(jí)的武器,特有屬性保底有3項(xiàng),但是有的人運(yùn)氣好,可以開出五項(xiàng),你也只能心平氣和的看待這個(gè)現(xiàn)象。
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