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發(fā)布時(shí)間:2012-07-16 15:26 來(lái)源:17173 作者:佚名
從2005年開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游由計(jì)時(shí)收費(fèi)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi),游戲的門(mén)檻降低了,可是快樂(lè)的成本卻提高了,你在現(xiàn)實(shí)中是什么樣,游戲里就是什么樣,因?yàn)橛螒蛑械目鞓?lè)也可以直接用rmb來(lái)衡量。難道就沒(méi)有一款“好玩又不黑“的游戲了嗎?
近來(lái),以西游題材為背景的《斗戰(zhàn)神》漸漸進(jìn)入玩家的視野,其制作人Walker稱(chēng),改變收費(fèi)模式不能給玩家?guī)?lái)真的快樂(lè),微創(chuàng)新也不能拯救國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游。那么,《斗戰(zhàn)神》是否能做到“好玩又不黑“呢?帶著這樣的疑問(wèn),17173再一次采訪了《斗戰(zhàn)神》制作人Walker,請(qǐng)他來(lái)為我們解答:
“做了十年自研,還要做一輩子自研”——《斗戰(zhàn)神》制作人walker
玩家花錢(qián)買(mǎi)到的不是真快樂(lè)
17173:從2005年開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游由計(jì)時(shí)收費(fèi)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi),您認(rèn)為這樣的變化給游戲行業(yè)帶來(lái)的影響是什么?
Walker:道具收費(fèi)在推出之初確實(shí)推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的發(fā)展,一方面,降低了用戶(hù)進(jìn)入游戲的門(mén)檻,讓更多的用戶(hù)接受了網(wǎng)絡(luò)游戲這一在線娛樂(lè)方式;另一方面,明碼標(biāo)價(jià)的透明消費(fèi)模式也盤(pán)活了整個(gè)市場(chǎng)。但隨著市場(chǎng)的發(fā)展,收費(fèi)模式的變革也呼之欲出。
17173:為什么您會(huì)認(rèn)為“收費(fèi)模式的革新不會(huì)帶來(lái)真正的快樂(lè)”?如果玩家花錢(qián)得到的不是快樂(lè)那又是什么?
Walker:我們始終認(rèn)為游戲快樂(lè)的來(lái)源只可能是游戲本身,也就是“這個(gè)游戲好不好玩”,而不是“這個(gè)游戲花多少錢(qián)才好玩”。網(wǎng)絡(luò)游戲固然是基于互聯(lián)網(wǎng)的一種在線商業(yè)服務(wù),更是一種凝聚了無(wú)數(shù)游戲人夢(mèng)想的藝術(shù)品。能做《斗戰(zhàn)神》的研發(fā)本身就是一種快樂(lè),我們也希望玩《斗戰(zhàn)神》本身也是一種單純的快樂(lè)。
四年如一日,“戰(zhàn)斗2.0”是整個(gè)《斗戰(zhàn)神》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)夢(mèng)
17173:很多動(dòng)作類(lèi)游戲的強(qiáng)烈打擊感其實(shí)還是建立在人民幣之上,同樣強(qiáng)調(diào)打擊感的《斗戰(zhàn)神》又有什么不一樣呢?斗戰(zhàn)神花錢(qián)能買(mǎi)到什么?
Walker:《斗戰(zhàn)神》的打擊感主要從兩個(gè)緯度來(lái)營(yíng)造:一是主角細(xì)節(jié), 包括動(dòng)作捕捉,物理破碎,材質(zhì)關(guān)聯(lián)等等;二是通過(guò)環(huán)境營(yíng)造,包括畫(huà)面,音效等細(xì)節(jié)。
最重要的是,我們認(rèn)為打擊感不應(yīng)該僅僅是主角對(duì)怪物的打擊,也應(yīng)該是怪物對(duì)主角打擊,把每一只小怪做到主角的打擊感,是《斗戰(zhàn)神》戰(zhàn)斗快感的源泉之一。不是收費(fèi)模式不能帶來(lái)真正的快樂(lè),是玩家游戲的快樂(lè)壓根就不應(yīng)該建立在收費(fèi)模式的基礎(chǔ)上,這是我們產(chǎn)品研發(fā)堅(jiān)持的原則之一
17173:您曾強(qiáng)調(diào)《斗戰(zhàn)神》不會(huì)采取道具收費(fèi)模式,那么它最終會(huì)采用什么收費(fèi)模式?
Walker:我們可以明確的回答,《斗戰(zhàn)神》既不會(huì)采用道具收費(fèi)模式,也不會(huì)選擇計(jì)時(shí)收費(fèi)模式。但我們認(rèn)為現(xiàn)階段《斗戰(zhàn)神》的核心目標(biāo)依舊是做好產(chǎn)品。
戰(zhàn)斗2.0系統(tǒng)的提出,讓網(wǎng)游回歸游戲的本質(zhì)樂(lè)趣
微創(chuàng)新不能救國(guó)產(chǎn)
17173:很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為“微創(chuàng)新”已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的一大趨勢(shì),為什么您會(huì)認(rèn)為“微創(chuàng)新”不能拯救國(guó)產(chǎn)游戲?您反駁的依據(jù)是什么?
Walker:舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如我們都熟悉的俄羅斯方塊,如果在方塊堆積到危險(xiǎn)線以上時(shí)再?gòu)母幮扌扪a(bǔ)補(bǔ),表面上看是有很多進(jìn)度,其實(shí)已經(jīng)危機(jī)四伏;我們認(rèn)為,微創(chuàng)新遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及拿出魄力打好根基來(lái)的有效與徹底。
17173:那么《斗戰(zhàn)神》的創(chuàng)新之處在哪里?
Walker:我們很高興的邀請(qǐng)到了《悟空傳》的作者今何在先生參與《斗戰(zhàn)神》的文化創(chuàng)新,而近期今先生的新作《西游日記》更是進(jìn)一步表現(xiàn)了《斗戰(zhàn)神》在文化層面的一些思考與發(fā)現(xiàn)。而在技術(shù)方面,我們一直致力于打造一個(gè)屬于“戰(zhàn)斗2.0”的時(shí)代,材質(zhì)關(guān)聯(lián)、平滑轉(zhuǎn)身、戰(zhàn)斗位移、 可移動(dòng)BSP面等一切有利于提升戰(zhàn)斗體驗(yàn)的創(chuàng)新,我們都在嘗試,都在攻堅(jiān)。
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