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發(fā)布時間:2012-07-16 15:26 來源:17173 作者:佚名
從2005年開始,國產(chǎn)網(wǎng)游由計時收費逐漸轉變?yōu)榈谰呤召M,游戲的門檻降低了,可是快樂的成本卻提高了,你在現(xiàn)實中是什么樣,游戲里就是什么樣,因為游戲中的快樂也可以直接用rmb來衡量。難道就沒有一款“好玩又不黑“的游戲了嗎?
近來,以西游題材為背景的《斗戰(zhàn)神》漸漸進入玩家的視野,其制作人Walker稱,改變收費模式不能給玩家?guī)碚娴目鞓?,微?chuàng)新也不能拯救國產(chǎn)網(wǎng)游。那么,《斗戰(zhàn)神》是否能做到“好玩又不黑“呢?帶著這樣的疑問,17173再一次采訪了《斗戰(zhàn)神》制作人Walker,請他來為我們解答:
“做了十年自研,還要做一輩子自研”——《斗戰(zhàn)神》制作人walker
玩家花錢買到的不是真快樂
17173:從2005年開始,國產(chǎn)網(wǎng)游由計時收費逐漸轉變?yōu)榈谰呤召M,您認為這樣的變化給游戲行業(yè)帶來的影響是什么?
Walker:道具收費在推出之初確實推動了游戲市場的發(fā)展,一方面,降低了用戶進入游戲的門檻,讓更多的用戶接受了網(wǎng)絡游戲這一在線娛樂方式;另一方面,明碼標價的透明消費模式也盤活了整個市場。但隨著市場的發(fā)展,收費模式的變革也呼之欲出。
17173:為什么您會認為“收費模式的革新不會帶來真正的快樂”?如果玩家花錢得到的不是快樂那又是什么?
Walker:我們始終認為游戲快樂的來源只可能是游戲本身,也就是“這個游戲好不好玩”,而不是“這個游戲花多少錢才好玩”。網(wǎng)絡游戲固然是基于互聯(lián)網(wǎng)的一種在線商業(yè)服務,更是一種凝聚了無數(shù)游戲人夢想的藝術品。能做《斗戰(zhàn)神》的研發(fā)本身就是一種快樂,我們也希望玩《斗戰(zhàn)神》本身也是一種單純的快樂。
四年如一日,“戰(zhàn)斗2.0”是整個《斗戰(zhàn)神》研發(fā)團隊的一個夢
17173:很多動作類游戲的強烈打擊感其實還是建立在人民幣之上,同樣強調(diào)打擊感的《斗戰(zhàn)神》又有什么不一樣呢?斗戰(zhàn)神花錢能買到什么?
Walker:《斗戰(zhàn)神》的打擊感主要從兩個緯度來營造:一是主角細節(jié), 包括動作捕捉,物理破碎,材質(zhì)關聯(lián)等等;二是通過環(huán)境營造,包括畫面,音效等細節(jié)。
最重要的是,我們認為打擊感不應該僅僅是主角對怪物的打擊,也應該是怪物對主角打擊,把每一只小怪做到主角的打擊感,是《斗戰(zhàn)神》戰(zhàn)斗快感的源泉之一。不是收費模式不能帶來真正的快樂,是玩家游戲的快樂壓根就不應該建立在收費模式的基礎上,這是我們產(chǎn)品研發(fā)堅持的原則之一
17173:您曾強調(diào)《斗戰(zhàn)神》不會采取道具收費模式,那么它最終會采用什么收費模式?
Walker:我們可以明確的回答,《斗戰(zhàn)神》既不會采用道具收費模式,也不會選擇計時收費模式。但我們認為現(xiàn)階段《斗戰(zhàn)神》的核心目標依舊是做好產(chǎn)品。
戰(zhàn)斗2.0系統(tǒng)的提出,讓網(wǎng)游回歸游戲的本質(zhì)樂趣
微創(chuàng)新不能救國產(chǎn)
17173:很多業(yè)內(nèi)人士認為“微創(chuàng)新”已經(jīng)成為了國產(chǎn)網(wǎng)游的一大趨勢,為什么您會認為“微創(chuàng)新”不能拯救國產(chǎn)游戲?您反駁的依據(jù)是什么?
Walker:舉個簡單的例子,比如我們都熟悉的俄羅斯方塊,如果在方塊堆積到危險線以上時再從根基處修修補補,表面上看是有很多進度,其實已經(jīng)危機四伏;我們認為,微創(chuàng)新遠遠不及拿出魄力打好根基來的有效與徹底。
17173:那么《斗戰(zhàn)神》的創(chuàng)新之處在哪里?
Walker:我們很高興的邀請到了《悟空傳》的作者今何在先生參與《斗戰(zhàn)神》的文化創(chuàng)新,而近期今先生的新作《西游日記》更是進一步表現(xiàn)了《斗戰(zhàn)神》在文化層面的一些思考與發(fā)現(xiàn)。而在技術方面,我們一直致力于打造一個屬于“戰(zhàn)斗2.0”的時代,材質(zhì)關聯(lián)、平滑轉身、戰(zhàn)斗位移、 可移動BSP面等一切有利于提升戰(zhàn)斗體驗的創(chuàng)新,我們都在嘗試,都在攻堅。