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全美職業(yè)籃球聯(lián)賽2012——個人認(rèn)為mp模式下的幾個誤區(qū)

發(fā)布時間:2012-09-29 15:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  2K12游戲玩了很久,也是一個從2K09走過來的老人,今年的2K12還是有不少進(jìn)步的,但是,覺得現(xiàn)在2K12在MP模式下走入了許多的誤區(qū):

  第一:真實性的判斷方式有問題

  對于從PS時代就玩籃球的我們來說,籃球的動作固然是判斷游戲真實與否的一個要素,卻也不是最主要的一點,動作作出以后電腦的反應(yīng)才是重點。這次的2K12加入了很多新的動作,也加入碰撞系統(tǒng),但是我們使用各種內(nèi)線腳步以后的上籃被電腦以胳膊肘,肩膀,腦袋蓋帽掉,我們的第一反應(yīng)肯定不是:哇,好真實啊,有大夢腳步了耶!而是:我靠,這樣也能蓋帽!!原本很好的動作設(shè)計卻被白白浪費了。當(dāng)我們用各種變向轉(zhuǎn)身晃開外線防守者一個加速準(zhǔn)備突破的時候,電腦忽然一個瞬身移動到身邊然后我們就像被粘鼠膠粘上一樣動彈不得,我們的反應(yīng)肯定也不會多欣賞自己的晃人動作而是:我靠,你們身上都有膠水啊!!我們控制的控位以眼花繚亂的魔術(shù)師傳球傳出一個好球的時候,電腦能一百八十度轉(zhuǎn)體斷球把球直接拿下,我們肯定不會對2K精心制作的傳球動作過多在意,在制作了這么多新動作的游戲里,卻不給一個展示的機(jī)會,那何必花那么大的精力去做呢?

  第二:MP的定位有問題。

  MP模式,說白了就是滿足各位的YY所做的。做為2K這幾作一個重要的組成部分,它漸漸取代了王朝原本的地位??墒?,2K這幾作的設(shè)計卻越來越走入誤區(qū)。MP是讓人享受show time的,是滿足各位玩家的愿望的。前幾作初始角色過于脆弱,這一次將初始角色能力提升到61,但是卻把峰值的能力調(diào)低,整個就搞錯了方向。開始的低數(shù)值其實影響不算大,一個新秀可以依靠投投空位,站站位,做做阻擋什么的刷一點經(jīng)驗,第二年各種報復(fù)。這樣的MP才有意思。現(xiàn)在倒好,一開始球員馬馬虎虎可以跟電腦打打?qū)κ謶颍诙陻?shù)值大幅上漲還是馬馬虎虎跟電腦打打?qū)κ謶?。各種數(shù)據(jù)的升值沒有多少用處。力量99以后防守還是沒法突破到籃下,就算是中鋒進(jìn)攻還是沒法抵開對方控位。至于上一作最終要的垂直跳躍力這一次也浮云化,以前手只能摸到籃筐,只能看著籃板球在腦袋上飛,現(xiàn)在能額頭砸籃筐,還是看著籃板球滿天亂飛,還是撿不到。就算跳得比比別人高出一個頭,就算籃球就在我腦袋頂上,撿不到的還是撿不到。這樣的成長又有何意義。中投只能依靠背打,因為對方的干擾球能力逆天的強(qiáng)大,就算是諾維斯基,易建聯(lián)這種身高,對面站著內(nèi)特羅賓遜或者博伊金斯這樣的小土豆還是沒辦法輕松得分。這樣的MP讓玩家如何有動力玩下去。這一次,對于MP球員的數(shù)據(jù)有刻意壓制的成分在。不再像以往中鋒的3

  2K12游戲玩了很久,也是一個從2K09走過來的老人,今年的2K12還是有不少進(jìn)步的,但是,覺得現(xiàn)在2K12在MP模式下走入了許多的誤區(qū):

  第一:真實性的判斷方式有問題

  對于從PS時代就玩籃球的我們來說,籃球的動作固然是判斷游戲真實與否的一個要素,卻也不是最主要的一點,動作作出以后電腦的反應(yīng)才是重點。這次的2K12加入了很多新的動作,也加入碰撞系統(tǒng),但是我們使用各種內(nèi)線腳步以后的上籃被電腦以胳膊肘,肩膀,腦袋蓋帽掉,我們的第一反應(yīng)肯定不是:哇,好真實啊,有大夢腳步了耶!而是:我靠,這樣也能蓋帽!!原本很好的動作設(shè)計卻被白白浪費了。當(dāng)我們用各種變向轉(zhuǎn)身晃開外線防守者一個加速準(zhǔn)備突破的時候,電腦忽然一個瞬身移動到身邊然后我們就像被粘鼠膠粘上一樣動彈不得,我們的反應(yīng)肯定也不會多欣賞自己的晃人動作而是:我靠,你們身上都有膠水啊!!我們控制的控位以眼花繚亂的魔術(shù)師傳球傳出一個好球的時候,電腦能一百八十度轉(zhuǎn)體斷球把球直接拿下,我們肯定不會對2K精心制作的傳球動作過多在意,在制作了這么多新動作的游戲里,卻不給一個展示的機(jī)會,那何必花那么大的精力去做呢?

  第二:MP的定位有問題。

  MP模式,說白了就是滿足各位的YY所做的。做為2K這幾作一個重要的組成部分,它漸漸取代了王朝原本的地位??墒牵?K這幾作的設(shè)計卻越來越走入誤區(qū)。MP是讓人享受show time的,是滿足各位玩家的愿望的。前幾作初始角色過于脆弱,這一次將初始角色能力提升到61,但是卻把峰值的能力調(diào)低,整個就搞錯了方向。開始的低數(shù)值其實影響不算大,一個新秀可以依靠投投空位,站站位,做做阻擋什么的刷一點經(jīng)驗,第二年各種報復(fù)。這樣的MP才有意思?,F(xiàn)在倒好,一開始球員馬馬虎虎可以跟電腦打打?qū)κ謶颍诙陻?shù)值大幅上漲還是馬馬虎虎跟電腦打打?qū)κ謶?。各種數(shù)據(jù)的升值沒有多少用處。力量99以后防守還是沒法突破到籃下,就算是中鋒進(jìn)攻還是沒法抵開對方控位。至于上一作最終要的垂直跳躍力這一次也浮云化,以前手只能摸到籃筐,只能看著籃板球在腦袋上飛,現(xiàn)在能額頭砸籃筐,還是看著籃板球滿天亂飛,還是撿不到。就算跳得比比別人高出一個頭,就算籃球就在我腦袋頂上,撿不到的還是撿不到。這樣的成長又有何意義。中投只能依靠背打,因為對方的干擾球能力逆天的強(qiáng)大,就算是諾維斯基,易建聯(lián)這種身高,對面站著內(nèi)特羅賓遜或者博伊金斯這樣的小土豆還是沒辦法輕松得分。這樣的MP讓玩家如何有動力玩下去。這一次,對于MP球員的數(shù)據(jù)有刻意壓制的成分在。不再像以往中鋒的30加20,后衛(wèi)的場均三雙那么夸張。可是這樣只會讓更多玩家沒有動力。即便你的數(shù)值已經(jīng)可以甩開張伯倫,喬丹幾條街,也再也打不出他們那樣的逆天數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗NBA生活才來的。他們是為了在這里超越傳奇才來的。對于數(shù)據(jù)的過分壓制其實并不會刺激玩家的興趣。

  第三:對合理籃球的過分追求

  在MP模式下,電腦要控制共九個NPC,這實際上很難做到合理籃球。但是2K這次最大的錯誤是強(qiáng)制大家遵照它的設(shè)定打籃球。如果不按戰(zhàn)術(shù)板走就,NPC就不會有動作。大家想想。當(dāng)初PS時代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能傻傻的做一些最簡單的動作比如卡位,蓋帽,籃板,可從來沒人這么罵NPC,籃板搶不到可以理解,可是不做卡位或者做足了卡位還是被人搶到,這難道也是合理籃球?進(jìn)攻過程里,只要不按戰(zhàn)術(shù)板打,就算面前無人防守也不做任何動作,我曾經(jīng)一節(jié)看到我家的中鋒投了15次壓秒三分球也不會實現(xiàn)把球轉(zhuǎn)移走,這難道也是合理籃球。玩MP模式下的玩家沒幾個要把這當(dāng)作正經(jīng)的籃球游戲打。說實話,讓我們能用更炫目的動作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動力。何必非要用這種程序化的動作限制玩家的游戲方式呢?

  第四:難度設(shè)定沒有本質(zhì)區(qū)別

  游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。但是初始難度跟高級難度區(qū)別不大就會大大的損害游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下各個隊都充斥著大夢,雷阿倫,羅斯的球員,高難度下除了作弊電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦是永遠(yuǎn)不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家的。既然這樣,何不降低入門的門檻,讓這些高級動作在更高級的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既可以提升挑戰(zhàn)性,又可以讓更多玩家得到滿足,何樂而不為呢?

  0加20,后衛(wèi)的場均三雙那么夸張??墒沁@樣只會讓更多玩家沒有動力。即便你的數(shù)值已經(jīng)可以甩開張伯倫,喬丹幾條街,也再也打不出他們那樣的逆天數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗NBA生活才來的。他們是為了在這里超越傳奇才來的。對于數(shù)據(jù)的過分壓制其實并不會刺激玩家的興趣。

  第三:對合理籃球的過分追求

  在MP模式下,電腦要控制共九個NPC,這實際上很難做到合理籃球。但是2K這次最大的錯誤是強(qiáng)制大家遵照它的設(shè)定打籃球。如果不按戰(zhàn)術(shù)板走就,NPC就不會有動作。大家想想。當(dāng)初PS時代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能傻傻的做一些最簡單的動作比如卡位,蓋帽,籃板,可從來沒人這么罵NPC,籃板搶不到可以理解,可是不做卡位或者做足了卡位還是被人搶到,這難道也是合理籃球?進(jìn)攻過程里,只要不按戰(zhàn)術(shù)板打,就算面前無人防守也不做任何動作,我曾經(jīng)一節(jié)看到我家的中鋒投了15次壓秒三分球也不會實現(xiàn)把球轉(zhuǎn)移走,這難道也是合理籃球。玩MP模式下的玩家沒幾個要把這當(dāng)作正經(jīng)的籃球游戲打。說實話,讓我們能用更炫目的動作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動力。何必非要用這種程序化的動作限制玩家的游戲方式呢?

  第四:難度設(shè)定沒有本質(zhì)區(qū)別

  游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。但是初始難度跟高級難度區(qū)別不大就會大大的損害游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下各個隊都充斥著大夢,雷阿倫,羅斯的球員,高難度下除了作弊電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦是永遠(yuǎn)不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家的。既然這樣,何不降低入門的門檻,讓這些高級動作在更高級的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既可以提升挑戰(zhàn)性,又可以讓更多玩家得到滿足,何樂而不為呢?

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