Ubisoft EMEA 市場部總監(jiān)John Parks 表示,Ubisoft 推出全新游戲品牌
《兵者詭道》 ,將再次為即時戰(zhàn)略游戲玩家?guī)硇聸_擊。負(fù)責(zé)美國Ubisoft 銷售和市場部的高級副總裁Tony Key 指出,
《兵者詭道》承繼Ubisoft 一貫創(chuàng)新風(fēng)格,在即時戰(zhàn)略游戲中細(xì)致顯示出廣大的版圖。游戲使用獨(dú)家引擎IRISZOOM,玩家可于廣大地圖上歷險,享受一望無際的景觀和無拘無束的游戲體驗(yàn)
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Ubisoft 和英特爾共同合作研發(fā)《兵者詭道》,希望借《兵者詭道》將英特爾產(chǎn)品的內(nèi)在潛能完全揮發(fā)出來。英特爾軟體與服務(wù)副總裁Elliot Garbus 說,Ubisoft 和英特爾利用Intel Core i7 中央處理器驅(qū)動《兵者詭道》,提供非凡的游戲趣味。游戲中,玩家可透過衛(wèi)星圖像觀察戰(zhàn)區(qū)的所有位置,強(qiáng)勁AI 提供復(fù)雜的行軍指令,和更真實(shí)的物理效果。
在《兵者詭道》,玩家清晰的頭腦將成為最強(qiáng)勁的武器,運(yùn)用心理戰(zhàn)去誘騙,誤導(dǎo)等技巧去戰(zhàn)勝對方,獲取最后勝利。 《兵者詭道》是首款著重心理戰(zhàn)的即時戰(zhàn)略游戲,目的為提供創(chuàng)新及更有趣味的游戲體驗(yàn)。
Ubisoft表示,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是創(chuàng)造新穎的游戲體驗(yàn),讓玩家可以在生動逼真的世界中成為指揮軍隊(duì)的策略家,運(yùn)用IntuiLab的技術(shù),《R.U.S.E.》將把玩家從傳統(tǒng)操作系統(tǒng)中解放出來,使玩家更沉浸在游戲中,專注于使用謀略與智慧來戰(zhàn)勝敵人。
玩家在《兵者詭道》需要利用計謀去瞞騙敵人,與對手建立爾虞我詐的關(guān)系,善用心理戰(zhàn)術(shù)、讓一切盡在你的操控中;游戲使用獨(dú)家引擎 IRISZOOM,玩家可通過鳥瞰視點(diǎn)了解整過戰(zhàn)場,迅速下達(dá)指令,奪取軍事要點(diǎn)。Ubisoft此次放出的《兵者詭道》強(qiáng)調(diào)為實(shí)際游戲畫面,希望通過巨大的游戲地圖與游戲互動時流暢縮放,讓玩家有更新鮮的游戲體驗(yàn)。
游戲介紹
《兵者詭道》的本質(zhì)是一場必須不停隱藏、偽裝還有挖掘真相的攻心之戰(zhàn),為即時戰(zhàn)略提供史無前例的全新型態(tài)。而玩家見招拆招的應(yīng)變手段、騙死人不償命的心計、洞燭機(jī)先的預(yù)測能力,將是二戰(zhàn)戰(zhàn)場上最重要的決勝關(guān)鍵。
◆ 重戰(zhàn)略不重微操
在本作玩家扮演的是最高位階的指揮官,眼中看的是整體戰(zhàn)局、情資收集、后勤防線,不能只注重幾個小隊(duì)的動向,更不強(qiáng)調(diào)單兵的微操技巧,因此不需要把操作熟練到近乎反射動作才能成為神人,給予玩家「謀定而后動」的空間,APM 需求值比起任何其他一款RTS 都少非常多。就算是操作不夠靈巧的玩家也能用腦力彌補(bǔ),以往對RTS 苦手的玩家完全不需擔(dān)心不好上手。
◆ 策略詭計取代單兵技能
技能施放的時機(jī)對許多RTS 而言,能決定一只或一團(tuán)單位能否發(fā)揮價值,但對《兵者詭道》來說不是這樣,因?yàn)闆]有任何一個將軍或司令,應(yīng)該盯著某某小兵大喊: 「嘿,你現(xiàn)在該丟手榴彈了」。相對地,玩家必須使用能在廣范圍發(fā)揮效用的詭計,也就是R.U.S.E. ,去妨礙或誘導(dǎo)敵手對戰(zhàn)局的判斷。像「通訊靜默」能讓部隊(duì)匿蹤潛入敵軍要害,經(jīng)典戰(zhàn)例是日本偷襲珍珠港,如果搭配加速行軍的閃擊戰(zhàn)效果更驚人。也可使用「草木皆兵」,為對手營造大敵當(dāng)前的假象。二戰(zhàn)時盟軍曾在愛丁堡用幾棟老房子偽造出25 萬大軍,成功牽制挪威38 萬德軍讓「諾曼地登陸」得以實(shí)現(xiàn)。另外游戲還提供聲東擊西、化整為零、四面楚歌、背水一戰(zhàn)等各式策略。
◆ 取消戰(zhàn)爭迷霧
為了模擬二戰(zhàn)時期兩軍對壘的情境,《兵者詭道》取消傳統(tǒng)戰(zhàn)爭迷霧。好比敵我指揮官手上都有一副精美的地形暨兵力分布圖,不管是能夠埋伏的森林、適合防守的城鎮(zhèn)、提供金錢的資源,所有兵家必爭之地在開始就都一目了然,之后隨著戰(zhàn)事演進(jìn)將有大量情報涌入司令部。然而這些情報卻是真假難辨,玩家很難在第一時間識破眼前的是真實(shí)行動還是靠R.U.S.E. 制造出來的假象,甚至還能假裝中計,讓整場對戰(zhàn)成為「你知道我知道你知道」的極致思考陷阱。
◆ 情報至上、偵察第一
情報可說是二戰(zhàn)戰(zhàn)場上重要的另類「資源」。在《兵者詭道》中如果沒有正確情報,不但不知道要出什么兵種或詭計才能因應(yīng)對手行動,在兩軍交鋒時也會因?yàn)闆]有敵軍準(zhǔn)確位置使火力無法發(fā)揮甚至無法還擊,即使昂貴的裝甲部隊(duì)在遭遇埋伏的情況下,也會被步兵的反坦武器輕易消滅。讓偵察成為所有攻擊和防御行動的第一步,而情報的來源,可以是偵察單位或R.U.S.E. 。除了索敵以外,偵察單位甚至還能識破被R.U.S.E. 隱藏起來的敵人和建筑。情報在這里的重要性就如兵書所言:「不知彼,不知己,每戰(zhàn)必殆」。
◆ 兵在精而不在多
搶科技然后大量生產(chǎn)某些單位一口氣壓制對方的手段,常見于許多RTS 中,但這種方式不適用在《兵者詭道》。由于兵種或陣地間的相克相當(dāng)明顯,即使少量反坦陣地或部隊(duì),也可能在森林或城鎮(zhèn)等有利地形殲滅數(shù)量驚人的坦克海,是以本作非常注重不同兵種的協(xié)同作戰(zhàn),以及隨時配合對手行動制訂反擊策略。