二十多個(gè)小時(shí)通關(guān),未用修改。本人也算是國產(chǎn)RPG的老玩家了, 玩過仙劍從1代而來的歷代,古1古2,天之痕漢之云蒼之濤。
這一次對(duì)于穹之扉的觀感尚可,其中有軒轅劍一貫的歷史元素,“立場之爭”(玩的時(shí)候我一直克制不住在想,真是灣灣人編出來的游戲啊)。但是同時(shí)感覺游戲中似曾相識(shí)的人物和橋段過多,懸念和轉(zhuǎn)折過少,缺乏一些“意料之外,情理之中”的點(diǎn),這也是造成游戲后期略顯乏味的原因,這主要就是“框架單薄”導(dǎo)致的。
這是一部軒轅劍向仙劍1仙劍4的致敬之作,有很多仙劍化的元素,比如死女主拯救世界,細(xì)膩情感刻畫,吃山豬,萌寵,從天墜落的領(lǐng)土,對(duì)于古劍也有很多借鑒,比如男主被屠村,比如這個(gè)亂打一頓的戰(zhàn)斗系統(tǒng),比如類似古劍2的西洋交響配樂。當(dāng)然這些借鑒都可以看作好的方面,同樣的俗套故事總是在一遍一遍發(fā)生,重要的是如何發(fā)揮表現(xiàn)力,控制節(jié)奏,把一個(gè)老梗講出新意來。從這個(gè)角度說,穹之扉作為一個(gè)與仙劍5前傳一樣用老梗的故事,也同仙5前傳一樣把這些梗的表現(xiàn)力發(fā)揮出了百分之八九十,所以這是一部合格的守成之作品,未達(dá)神作。
對(duì)于國產(chǎn)游戲來說,一部神作應(yīng)該是什么樣子?
我想這個(gè)問題每個(gè)玩家都會(huì)思索,就歷史來看,仙1仙4 經(jīng)常被封神,蒼之濤有時(shí)被封神,古1古2仙3天之痕仙五前傳都是佳作。就這些神作來看,一部能被封神的國產(chǎn)RPG往往有很大劇情的成分,而最重要的是,是在劇情上兼具腳本架構(gòu)創(chuàng)新和表現(xiàn)力強(qiáng)大兩個(gè)特點(diǎn),這兩者相輔相成,缺一不可。
腳本架構(gòu)上面,比較重要的有主要矛盾和人物塑造兩個(gè)方面。作為經(jīng)常被封為的神作,仙4和蒼之濤都有非常不同尋常的主題,一個(gè)是修仙救世人正確與否,一個(gè)是分/裂的兩方爭斗,是否要胡人一統(tǒng)(軒轅劍思索兩岸關(guān)系的傳統(tǒng),lol)。這樣的主題,就要比通常的正邪之爭,救世滅世能帶給人更多的思考,更令人回味無窮,這也是仙4和蒼之濤至今還經(jīng)常被人提起的原因。而古2的主題,同樣是表現(xiàn)一個(gè)兩難之境,具有足夠的創(chuàng)新元素,是有封神的潛質(zhì)的,可惜在表現(xiàn)手法和人物上出現(xiàn)短板,只能是佳作,類似的情況還有 漢之云,同樣是試圖表達(dá)一個(gè)復(fù)雜的主題,最終不得。
而穹之扉的主題,沒有脫出正邪之爭或者救世滅世的一貫仙俠游戲主題,雖然邪派黑化的情有可原,但同樣也只是中規(guī)中矩而已。試想,如果穹之扉主題稍作變動(dòng),改為實(shí)行“絕地天通”的正確與否,利弊兩端,類似于巴比倫塔是否要建造的梗,特別是這個(gè)“絕地天通”要犧牲全部華胥國的人民,其正義與否值得懷疑,那劇情無疑可以更上一個(gè)層次的。。。
腳本架構(gòu)的另一個(gè)方面就是人物的設(shè)定,因?yàn)槌涑庵罅康难郧閷?duì)話,四大主角尚且個(gè)性鮮明,表現(xiàn)力不錯(cuò),可以說是把設(shè)定中的元素都呈現(xiàn)了出來。但是問題在于,對(duì)于這些主角的設(shè)定上層次不夠。比如沐月的親人和成長經(jīng)歷,只有姐姐boss姐夫,龍?zhí)讎?,諾大的華胥國其它人物一概沒有。再比如子巧雖然可愛又有理想,又是以婦好為原型,但她基本沒有關(guān)于自身的獨(dú)立劇情,而王子男2也有同樣的問題,就是除了自身外很少其它背景相關(guān)配角,只有一個(gè)龍?zhí)准?jí)別的甘盤。試想,如果砍掉那么幾個(gè)樹林沼澤的迷宮地圖,加上子巧部落,商都等相關(guān)橋段場景,是不是就能大大提升整個(gè)劇情呢?我本來還想著是不是游戲里能到今日遺跡的“殷墟”的商都看一看,結(jié)果都在山洞里打轉(zhuǎn)了。
架構(gòu)的單薄的直接后果,就是游戲的配角群的缺失,不要告訴我domo組也是配角群的?;叵胍幌孪?仙四,至今還可以讓人心心念念,叫的出名字的配角都在兩位數(shù),甚至有超過主角群的表現(xiàn)。比如仙一彩依,劉晉元,劍圣,酒劍仙,巫后,姜婉兒,蓋羅嬌等等都為人熟知,很多橋段成為后代游戲模仿的經(jīng)典——“老?!钡膭?chuàng)造者,今天我們看到的仙俠游戲甚至網(wǎng)絡(luò)文學(xué),都有仙1的烙印。而仙4同樣也有著龐大的配角群,就瓊?cè)A派,就有天青夙玉玄霄懷朔璇璣夙瑤,青陽崇光等等,還有那個(gè)偃師,已經(jīng)超過十人。而其它諸如琴姬,明珠厲江流等等都是個(gè)性鮮明,各自講述自己的動(dòng)人故事。如果配角筆力不夠,還有一個(gè)方法就是加大主角群,比如仙五前傳的十主角。配角群的多少,是評(píng)價(jià)一部作品好壞的硬性標(biāo)準(zhǔn)。另外注意,不管是仙一還是仙四,我們?cè)谟螒蛑卸寄芸吹剿拿鹘堑膫€(gè)人的親人的正面出場,或者到達(dá)他們的家/門派/來源地,這也可以算是一個(gè)評(píng)判人物架構(gòu)的層次的標(biāo)準(zhǔn)。
再來看穹之扉,我可以說,游戲的配角大部分就是各大boss和他們的女友(囧),男1的村人,就憑我剛剛打完的印象,叫上名字的也沒有超過十人,我們沒有看到鳳玉和子巧的任何一位親人。好在還有一個(gè)群體概念,“商國子民”和羌人,這一點(diǎn)就如同蒼之濤一樣,整體戰(zhàn)亂的描寫挽回了一些配角缺失的分?jǐn)?shù)。但是如果多加一些戰(zhàn)爭中的個(gè)性鮮明的離合悲歡的故事到主線中,是不是更能表現(xiàn)這樣的主題呢?比如那位奸細(xì)哥哥和弟弟故事,算是不多的配角中的亮點(diǎn)。
另外獸型boss過多,如果把一些怪獸換成有故事的妖,是不是就能大大的豐富劇情呢?仙四這點(diǎn)就做的很好,每個(gè)小boss都有他們的故事,與主角故事交錯(cuò),或深化主題,或產(chǎn)生共鳴,或挖掘主角心底,使劇情顯得豐滿,這樣觸發(fā)感慨,比老是肚子餓,宿營看星星來的自然的多了,玩家也不會(huì)抱怨迷宮無聊,就像我相信沒有人會(huì)覺得琉璃幻洞無聊一樣。而仙1也較少有不會(huì)說話純粹臉譜的boss。。
歷史元素是軒轅劍的特色和優(yōu)勢(shì),我覺得以國產(chǎn)三劍三足鼎立的局勢(shì)來說,domo不應(yīng)該放棄這一個(gè)優(yōu)勢(shì)。但是講好歷史比講好言情更不容易,歷史感的塑造要靠豐富的歷史細(xì)節(jié),還要靠有歷史感的人物。華夷之防的恒遠(yuǎn)之,商國普通村民司空宇,就比歷史真實(shí)人物鳳煜和子巧更有歷史感,這就是靠人物專屬劇情來塑造的。
此外,畫面和音樂也邁入了游戲世界的次時(shí)代,一個(gè)是交響樂人聲樂的應(yīng)用值得稱贊,就如日本動(dòng)畫美劇一般,對(duì)表現(xiàn)力提升不少。而畫面場景也有了進(jìn)步。水墨小徑也是別有風(fēng)味。
由此,從仙一到仙四,歷史走過了12年,而07年的仙四現(xiàn)在已經(jīng)過去7年了。所謂神作是需要有足夠創(chuàng)新,開辟一個(gè)新類型的作品。古劍青年團(tuán)隊(duì)革新意識(shí)強(qiáng),注重玩家體驗(yàn),軒轅劍講歷史,都有再次封神的潛力,而仙劍系列目前來看也寶刀未老。至少仙四后,現(xiàn)在國產(chǎn)三劍都已經(jīng)進(jìn)入了講究刻畫人物,挖掘細(xì)節(jié),電影化的次時(shí)代,讓我們期待國產(chǎn)游戲的復(fù)興。