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切入細分賽道,小?;什季钟螒驑I(yè)務再下一城

發(fā)布時間:2021-11-02 10:27:29來源:逗游作者:逗游

以仙之名
以仙之名仙俠游戲2025角色好玩的修仙游戲
  • 游戲類別:角色扮演
  • 游戲大?。?em>464.26M
  • 游戲語言:簡體中文
  • 游戲版本: v0.8.0.41

2021上半年,修仙游戲在PC、手機等不同平臺端都迎來了爆款,《鬼谷八荒》、《一念逍遙》更是點燃了更廣泛的用戶圈層對這類題材的興趣。不過有趣的是,當時很多從業(yè)者都出現了誤判——認為這些產品以及修仙題材的風潮會很快過去。

而實際情況卻是,下半年大量修仙游戲涌入市場,使得這個品類得到不斷淬煉和擴張。不僅老產品依然保持熱度,更有《以仙之名》這樣的黑馬脫穎而出,成為修仙題材的年度收官之作。所以如今業(yè)界開始重新審視修仙題材,并分析其根植于中國傳統文化的發(fā)展趨勢。

在這個時代趨勢下,修仙題材手游同樣迎來了飛速發(fā)展,小?;势煜碌男尴煞胖妙愂钟巍兑韵芍氛悄壳白畹湫偷拇怼T?0月14日開啟全平臺不刪檔測試的當天,《以仙之名》便斬獲AppStore免費榜第3、Oppo熱門榜第3、TapTap新品榜第1的好成績。

可以肯定的是,將旗下首款產品瞄準修仙題材的小?;?,不僅刷新了業(yè)界對這個題材潛力的認知,同時也展現了在逐漸擁擠的修仙賽道中,發(fā)行方又該如何憑借內容與營銷的創(chuàng)新實現彎道超車。

Roguelike結合高自由度劇情,營造玩家自己的故事匯

從測試期間大受好評,到正式上線沖擊榜單頭部,《以仙之名》取得了開門紅的同時,也向業(yè)界展現了產品背后的發(fā)行方小?;?。至于如何在同類題材扎堆的環(huán)境下凸顯差異化特色,《以仙之名》的解決辦法是抓住修仙題材的核心,即圍繞“自由”和“修仙”兩個核心。

為了增加游戲自由度,《以仙之名》加入了Roguelike副本和云游玩法。在玩家的冒險過程和收獲反饋都充滿隨機性的同時,游戲還對初期玩法做了精簡優(yōu)化,讓新手更快體驗到了法寶、奇遇、妖獸、功法等修仙世界豐富內容。

此外在自創(chuàng)功法、自定義劇情等方面,《以仙之名》則通過還原修仙文化的趣味,給玩家提供了更深度的代入感。尤其是玩家隨游戲體驗而創(chuàng)作出的隨筆故事,更是廣受圈層內外歡迎,這也為《以仙之名》的長線運作和破圈傳播備足了條件。

在《以仙之名》中,玩家可以自創(chuàng)仙術

整體來看,這些豐富但并不重度的游戲內容,分解為一個個修仙元素爽點分布在《以仙之名》各處。玩家通過探索和整合后將爽點凝聚成更深的沉浸感,進而可以自由選擇增加精力投入還是繼續(xù)佛系放置?;诖?,《以仙之名》的玩法創(chuàng)新為修仙題材游戲帶來了更高的自由度,也讓不同玩家群體在游戲過程中發(fā)掘自己的偏好、演繹獨屬于自己的修仙故事。

如今隨著修仙題材近年在海外的人氣也不斷高漲,已然成為中國文化輸出的一支強有力形態(tài)。因此可以期待的是,《以仙之名》在未來如果進軍海外市場,也會有望讓“修仙”文化通過新形式新載體,打通更多的國外年輕用戶。

組合式營銷玩法 抓住年輕用戶

值得一提的是,小?;试凇兑韵芍飞暇€前后,同樣也圍繞“修仙”這個關鍵詞不斷創(chuàng)造的話題和關注度。特別是在買量成本越來越高的市場環(huán)境下,把準核心賣點并打出一套組合式營銷,讓目標受眾和更廣泛圈層建立起深刻印象,將會為游戲產品帶來更良好的開局。小牛互娛作為《以仙之名》的發(fā)行方,顯然在近期的推廣中成功做到了“點題”與“情懷”的組合加成。

在游戲上線之前,小?;时銛y手歌手七叔率先推出主題曲《誅神訣》,并《仙劍奇?zhèn)b傳》電視劇的酒劍仙這一角色的扮演者謝君豪出演MV。與此同時,小?;蔬€在B站推出了謝君豪主演的互動視頻,在國內二次元影響力最大的平臺上,通過演員與視頻內容喚醒年輕用戶“拜師學仙法”的記憶,可以說將點題和情懷的營銷效果拉到了高位。

此外,小牛互娛還邀請修仙題材經典代表作《凡人修仙傳》的作者忘語,來擔任《以仙之名》首席推薦官,同樣是“點題”了歷經艱險的修仙之路,以及喚醒對忘語大神經典作品的“情懷”。

當然《以仙之名》的組合式營銷內容并不止于此,還有邀請夏磊、楊夢露、柯暮卿等知名配音演員為游戲獻聲,他們同樣在修仙題材動漫中為觀眾帶來了眾多經典角色,以及邀請沙畫師方浪浪、茗喆為《以仙之名》創(chuàng)作沙畫,重新演繹游戲內李祖救世的世界觀。

在營銷內容的創(chuàng)意與執(zhí)行層面,小牛互娛都牢牢把控住了“點題”與“情懷”,將游戲主題特色提煉并推向不同圈層的受眾群體。實際上,這套打法需要對目標受眾和題材情懷有著深度的了解,以及推廣執(zhí)行中有著穩(wěn)健的細節(jié)執(zhí)行能力——這很難讓人意識到小?;蔬€是一家剛推出首款游戲的新公司。

在推出《以仙之名》之前,小牛互娛更多是通過社交軟件Yami、應用工具即刻天氣、音樂軟件葫蘆音樂等APP,被互聯網從業(yè)者所認識。如今在游戲業(yè)務上的表現,讓外界更清晰了解到小?;蕦ヂ摼W行業(yè)的長線規(guī)劃和戰(zhàn)略布局。

結語:

游戲一直以來都是各家互聯網企業(yè)想做的業(yè)務,但不同于阿里、字節(jié)、亞馬遜等國內外企業(yè),小?;实膽?zhàn)略布局和長線規(guī)劃,與以往的模式都不一樣,其他互聯網企業(yè)一般是在非游戲類產品做大之后,將其作為新增游戲業(yè)務的流量入口或大型平臺,形成老產品導量、新游戲打造現金流的模式。而創(chuàng)建時間只有三年的小牛互娛,幾乎是在同步布局游戲、社交、直播等各項業(yè)務。

目前已初步完成生態(tài)鏈搭建的小牛互娛,在今后的產品發(fā)行和推廣過程中,能夠通過資源互換,以及交叉營銷的方式,實現更快速的用戶聚集與沉淀。特別是針對修仙文化、玩法創(chuàng)新以及情懷喚醒等符合市場需求的一系列運作,讓《以仙之名》能夠更精準地直擊目標受眾。因此《以仙之名》上線后取得不俗的成績,也驗證了小?;蕬?zhàn)略布局的可行性與前瞻性。

此外,小?;蔬€有多款正在研發(fā)中的游戲項目,定檔11月的二次元手游《緋石之心》同樣備受關注,在Taptap等第三方平臺獲得大量玩家預約。這些正在研發(fā)中的產品儲備,更使得外界看好小?;书L線規(guī)劃與發(fā)展擴張的能力。

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