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發(fā)布時(shí)間:2024-11-14 17:04:32來源:官方作者:官方
我覺得,所有SLG玩家都應(yīng)該把“我玩過SLG”這件事在自己的簡(jiǎn)歷中標(biāo)紅加粗!
這意味著,他們擁有別人看不到的優(yōu)秀能力,因?yàn)樵谒麄兺鍿LG的過程中,會(huì)經(jīng)歷太多的不順心。體驗(yàn)受限于內(nèi)容,一成不變的單調(diào)玩法充斥每個(gè)賽季;排兵布陣受限于機(jī)制,只能點(diǎn)將不能點(diǎn)兵;戰(zhàn)斗受限于操作,不能自由行軍只能聽天由命。只要讀取SLG玩家的游戲記憶,就逃不掉“限制”二字的困擾。即使這樣,玩家還能百般容忍,萬般遷就,足以證明大家情緒之穩(wěn)定,抗壓能力之強(qiáng),無一不體現(xiàn)出老一輩核心SLG玩家的從容與職業(yè)素養(yǎng)。
但越是糟糕的環(huán)境,就越容易讓人萌生出期待。我也時(shí)常在想,如果一款SLG能夠?qū)崿F(xiàn)全方位的自由,那脫離限制的玩家是否能為游戲帶來更多可能,實(shí)現(xiàn)品類真正的良性發(fā)展呢?
而當(dāng)我參與了近期測(cè)試剛結(jié)束的一款全新SLG《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》后,我會(huì)堅(jiān)定地告訴大家,上面提到的問題,答案是肯定的。
《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》給人的第一感覺就是,這是一款自由的SLG。這種自由,不僅讓它在同品類中出類拔萃,更是讓所有老SLG玩家眼前一亮。
這一點(diǎn),從游戲的“內(nèi)外城一體化”玩法中就能看出端倪,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》率先對(duì)SLG一些常見但卻不太合理的內(nèi)容提出了質(zhì)疑和創(chuàng)新,比如,主城之于玩家,到底只是擺設(shè)還是需要賦予更多的意義?
從古至今,人類對(duì)于城池的建設(shè)都非??季?,每座城池在建造過程中,都會(huì)考量城池的防御力、居民的生活需求以及城市的規(guī)劃布局等多重因素。
可惜的是,如此能體現(xiàn)智慧的城池建造,在側(cè)重謀略的SLG身上卻沒表現(xiàn)。大多數(shù)SLG游戲的主城,往往都被設(shè)計(jì)成統(tǒng)一的固定樣式,起到的作用也只有觀賞以及作為提升數(shù)值的載具,如此一來,更是降低了主城存在的意義。
但《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》的改革,讓遺憾不復(fù)存在。游戲的自由建造功能賦予了玩家親手打造自己主城的權(quán)利,玩家主城既可以像“空中花園”一樣壯麗豪華,也可以像“萬里長(zhǎng)城”一般固若金湯。通過自由搭建,玩家可以實(shí)現(xiàn)對(duì)主城的一切設(shè)想,自己的城池,自己說了算!
而在自由城建玩法的影響下,游戲的主城攻防戰(zhàn)不再是簡(jiǎn)單的觸城秒出戰(zhàn)報(bào),而是需要進(jìn)入對(duì)手的主城內(nèi)戰(zhàn)斗。得益于自由城建,玩家們?cè)诖蟮貓D上能見到各具特色的主城布局,這使得每次主城攻防戰(zhàn)的進(jìn)攻策略都有所改變,相較于傳統(tǒng)SLG來說,這大幅提升了策略在游戲中的占比,玩家也能體驗(yàn)到更多的攻城樂趣。
防守方可以利用陷阱和防御塔布置防守,再憑借龍巢的守護(hù)巨龍進(jìn)一步建立防守優(yōu)勢(shì),層層堆砌下的防守過程頗有一絲塔防游戲的味道。而對(duì)于進(jìn)攻方,則需要利用軍團(tuán)搭配和操作取得先手優(yōu)勢(shì),再由點(diǎn)到面覆蓋到整個(gè)攻城戰(zhàn)。戰(zhàn)況焦灼不下時(shí),甚至需要思考如何利用“聲東擊西”等兵法策略打開突破口,活脫脫是一副策略+解謎游戲的模樣。通過非對(duì)稱戰(zhàn)斗模式帶來的游戲體驗(yàn),玩家可以從不同角度立體地體驗(yàn)策略游戲帶來的博弈樂趣。
對(duì)比同類型可自由移動(dòng)的SLG游戲來說,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》的塔防內(nèi)容增加了更多策略深度,讓策略為游戲賦予更多可玩空間。這樣的突破,相信是SLG玩家很樂于看到的景象。
如果說,“內(nèi)外城一體化”玩法是在大方向上對(duì)游戲內(nèi)容做出的支撐,那細(xì)化之下的各種玩法就是驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)游玩的原因。
在游戲高度自由的玩法下,玩家可以隨心所欲的編排軍團(tuán),隨著玩家對(duì)單位站位的移動(dòng),戰(zhàn)局也將發(fā)生改變。從策略性的角度講,這為玩家的軍團(tuán)搭建提供了豐富的組合,是戰(zhàn)場(chǎng)變幻莫測(cè)、百玩不膩的根本原因。
比如,那些習(xí)慣使用“多保一”體系的玩家,可以使用全肉盾士兵搭配一個(gè)作為主力輸出的英雄,從而保證輸出環(huán)境不受影響;還可以使用肉盾搭配刺客單位,以肉盾抗住前排傷害,刺客突襲后排單位,前后拉扯,策略制勝。如此自由的排兵布陣,讓玩家們的奇思妙想得以在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中實(shí)現(xiàn),甚至自己的陣容也有機(jī)會(huì)成為玩家間口耳相傳的‘絕佳陣容’?!比绱瞬煌捏w驗(yàn),又能在哪個(gè)SLG游戲中獲得呢?
而在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,所有戰(zhàn)斗單位擁有獨(dú)立的AI尋路邏輯和血條,在交戰(zhàn)過程中能夠清晰地看到各個(gè)單位的表現(xiàn)。相較其他SLG秒出戰(zhàn)報(bào)的模式,所見即所得的戰(zhàn)爭(zhēng)表現(xiàn)更是為《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》增添了許多真實(shí)色彩。
在此基礎(chǔ)上,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》加入了類RTS的玩法,即玩家可以隨時(shí)隨地派遣軍團(tuán)、發(fā)起戰(zhàn)斗。通過即時(shí)操作和兵種克制,
游戲的策略深度也有別于其他SLG游戲。比如,當(dāng)對(duì)手軍團(tuán)里沒有上陣對(duì)空單位時(shí),我們可以上陣空中單位讓對(duì)手全軍覆沒。而當(dāng)你發(fā)現(xiàn)對(duì)手軍團(tuán)里滿是空中單位時(shí),則可以盡情上陣對(duì)空單位打他們個(gè)措手不及!
即時(shí)操作的RTS模式,配合多樣的兵種相克,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》得以實(shí)現(xiàn)從陸地到天空的立體式實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗策略,拓寬戰(zhàn)場(chǎng)的同時(shí)也發(fā)散了玩家的思維,讓自由戰(zhàn)場(chǎng)可以大有所為。
對(duì)于《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》來說,以上內(nèi)容所展現(xiàn)的操作自由、策略自由,好像并沒有滿足開發(fā)組的制作野心。游戲用“無廢卡”機(jī)制大幅降低了抽卡以及養(yǎng)成成本,真正實(shí)現(xiàn)了萬千英雄,各有出路。在無廢卡的機(jī)制下,不管抽到什么品質(zhì)的英雄,經(jīng)過玩家的培養(yǎng)之后,都能成為戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)力突出的戰(zhàn)斗搭檔。
可以說,《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》的英雄養(yǎng)成,重點(diǎn)不是氪而是運(yùn)營(yíng),只要大家肯花心思養(yǎng),最終就會(huì)收獲到最高品質(zhì)的英雄。對(duì)于平民玩家來說,這種設(shè)計(jì)出現(xiàn)在以“重氪”著稱的SLG品類里非常友好。
結(jié)合游戲內(nèi)容不難發(fā)現(xiàn),《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》背后站著一個(gè)有野心且有實(shí)力的項(xiàng)目組,從數(shù)次測(cè)試的表現(xiàn)來看,他們已經(jīng)用游戲內(nèi)容回應(yīng)了多數(shù)SLG玩家的期待。而這,還只是《龍石戰(zhàn)爭(zhēng)》的開始,這款奇幻題材的SLG游戲,還能在未來給我們帶來什么驚喜,讓我們一同拭目以待!
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