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劇情靠邊站?開發(fā)商坦言游戲性才是核心內(nèi)容

發(fā)布時(shí)間:2012-12-03 11:19 來源:游民星空  作者:氣球

 

  在最近幾年所創(chuàng)造一些頗具深度的虛擬世界,游戲一直是主力軍。全面具體化的歷史,細(xì)節(jié)豐富的背景和有名的出場人物。主流題材用這樣的手法創(chuàng)造引人入勝的劇情,不必說,游戲媒介在敘事上有著獨(dú)特的優(yōu)勢。但是強(qiáng)調(diào)劇情真的有必要嗎?

  劇情只是附庸

  我對游戲中的各種知識(shí)很沉迷,一般的娛樂就是廣泛的涉獵游戲,看看游戲劇情如何發(fā)展,我會(huì)在《上古卷軸》里讀書,在《生化危機(jī)》里研究角色間的關(guān)系,并且我十分喜歡塞爾達(dá)系列中分裂的時(shí)間線。

  最后,我對林克冒險(xiǎn)的喜愛歸結(jié)為游戲體驗(yàn),不是淺顯易通的劇情。不要理解錯(cuò)了,我也是花了一整天才理清頭緒的,但是我最愛的還是此游戲的可玩性。

  基于探索地城和刷裝備的游戲,像是《無主之地2》和《暗黑3》,也有著些許劇情敘事的問題。像塞爾達(dá)一樣,兩款游戲的都沒有太多的背景知識(shí)直接提供給你,而是藏在探索游戲的過程中。在不同難度下,劇情更加無關(guān)緊要了,所以《無主之地2》的過場短的難以置信,《暗黑3》中也都可以快速跳過。

  不能說這兩款游戲的劇情不好,它們確實(shí)幫助游戲打好了骨架,但是并沒有什么讓你久久回味的亮點(diǎn),敘事更像是游戲體驗(yàn)的附庸。

  甚至塞爾達(dá)制作人Eiji Aonuma都曾說過,過多關(guān)注游戲劇情其實(shí)適得其反?!爱?dāng)我們創(chuàng)造一款新游戲時(shí),先不考慮劇情將會(huì)如何”他說,“我們關(guān)于游戲核心體驗(yàn)會(huì)是什么樣,然后依此進(jìn)行開發(fā)?!?

  盡管對于硬核玩家會(huì)與上述游戲中的劇情產(chǎn)生共鳴,但是大部分關(guān)于游戲的討論還是關(guān)于酷酷的武器裝備和獲取方式。這就是說,如果游戲體驗(yàn)和探索是這些游戲的本體,故事劇情則是上面的點(diǎn)綴。

  再一次對任天堂社長Satoru Iwata的采訪中,他也同意Aonuma的說法,并且也稱更愿意將更多地精力放在游戲元素上,而不是游戲劇情。

  當(dāng)然這些系列的忠實(shí)玩家,肯定如饑似渴的想要得知更多的內(nèi)涵和劇情,但是基礎(chǔ)故事與游戲性相比肯定居于次席,完美的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲機(jī)制才是重中之重。

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