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劇情靠邊站?開發(fā)商坦言游戲性才是核心內(nèi)容

發(fā)布時間:2012-12-03 11:19 來源:游民星空  作者:氣球

 

  避免整體劇情

  傾聽一下曾經(jīng)街機(jī)的回音,角色死亡意味著從頭開始,劇情基本沒有。只是草草解釋一下你為什么做一些奇怪的事情,比如打鬼魂之類的,游戲性才是王道。

  為了讓游戲更加易于上手,開發(fā)者讓玩家可以無限續(xù)命,引導(dǎo)玩家走完劇情。這項(xiàng)改變催生了無數(shù)的好劇情,但是一些游戲還是沒有什么敘事的概念。

  最近上市的策略游戲《幽?。何粗獢橙恕罚褂盟劳霰悴荒軓?fù)活的設(shè)定讓游戲非常迷人。不像《質(zhì)量效應(yīng)》或者《行尸走肉》,這里沒有主角,死了就是死了,不管你多懊惱游戲還得繼續(xù)下去。

  此游戲的首席設(shè)計(jì)師,認(rèn)為缺少敘事是打造這種刺激體驗(yàn)的關(guān)鍵。在一次訪談中,他說劇情是“告訴玩家主角永遠(yuǎn)不會真正死掉?!?

  當(dāng)你在游戲中扮演一個英雄角色就是暗示,呆著主角光環(huán)就是無敵。玩家知道自己不會真的死翹翹的,這本身就很不真實(shí)。

  拿《暗黑3》來說,由玩家會在硬核模式中體驗(yàn)劇情嗎?一旦他們知道角色死了就不能復(fù)活,就玩得不亦樂乎。暴雪以此讓游戲體驗(yàn)稱王,專注于角色獲取戰(zhàn)利品和生存。

  像《幽?。何粗獢橙恕愤@樣的游戲,甚至故意避免過多的劇情元素,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家一路到底都特別緊張,缺少檢查點(diǎn)和從頭再來,讓游戲體驗(yàn)自由發(fā)揮,將角色的控制權(quán)交給玩家,這樣他們不會覺得自己一直身披主角光環(huán)不怕死。

  游戲無疑給了開發(fā)者新的方式敘述劇情,引人入勝的敘事和楚楚動人的虛擬世界。一個系列可以輕松讓玩家在各個論壇中樂此不疲的討論不同作品間的關(guān)聯(lián)和情節(jié)要素。然而,游戲體驗(yàn)完全可以勝任牛逼劇情可達(dá)到的效果,而且如今游戲可玩性的逐漸進(jìn)化游戲讓人感到興奮。

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