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《古墓麗影9》回溯:在才華與現(xiàn)實間徘徊

發(fā)布時間:2013-03-13 15:13 來源:3DM  作者:浪燕陵   編輯:氣球

 

  新版《古墓麗影》(按照習慣被稱作古墓9,下同)的出現(xiàn),實在讓我們一眾單機游戲玩家眼前一亮。在這個原創(chuàng)新作難以出頭,續(xù)作評價往往褒貶不一的現(xiàn)代游戲世界,一個老牌動作冒險游戲系列能夠創(chuàng)造出如此耀眼的新輝煌,就算是再挑剔的中國玩家都會給予起碼的尊重。

  《古墓麗影9》和《神秘海域3》、《波斯王子5》、《刺客信條3》相比哪一款更優(yōu)秀,這種互捏命題往往是眾口鑠金,難以統(tǒng)一的。只是這半年間,從《恥辱》的驚鴻一瞥,《殺手5》、《鬼泣5》和《合金裝備崛起:復(fù)仇》的大刀闊斧,再到今天《古墓麗影9》的破而后立。

  我們不難摸索到一條模糊的線索:在天賦才華與踏實求真的權(quán)衡之間,現(xiàn)代游戲逐漸有了一些自己的考慮。他們掂量好了自己的能耐,知道無法長期劍走偏鋒突破極端,所以逐漸從注重技巧性的天才做派過渡到了兼顧現(xiàn)實的平易近人,最終將游戲創(chuàng)意推到了一個混合兼容的層面。

  這里所說的現(xiàn)實,除了突破性的創(chuàng)意可遇不可求,游戲性與擬真表現(xiàn)不可兼得,當然也包括商業(yè)機制下每間游戲公司的生存之道——《紅俠喬伊》、《大神》和《神之手》這三作至今都可以稱為日本游戲史上最具創(chuàng)意的組合,但創(chuàng)造它們的四葉草工作室卻已經(jīng)曲終人散,不得不重組為新的白金工作室,以白金的銷量作為最大的目標。

  這些,就是戰(zhàn)勝了偉大創(chuàng)意的可怕現(xiàn)實。

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