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《古墓麗影9》回溯:在才華與現(xiàn)實間徘徊

發(fā)布時間:2013-03-13 15:13 來源:3DM  作者:浪燕陵   編輯:氣球

 

  第二次的低谷出現(xiàn)在2003年的《古墓麗影6:黑暗天使》,客觀一點來說,如果這一作不是叫做古墓麗影,那整體素質(zhì)還是可以的。但既然它的主角是勞拉?克勞馥,這一作就勢必是我玩過的最差勁的古墓麗影,那種糟糕的體驗幾乎可以讓我肯定,我以后都不會再見到更加跌破下限的古墓續(xù)作。

  誰也不知道,曾經(jīng)天才橫溢的Core Design小組為啥會做出操作手感如此怪異的游戲,有可能是一時失手,也有可能是制作過程溝通不足,或者僅僅是因為某個成員在設計關鍵部分時將腦中的才華射到了墻上,最終才會造就這么一個讓人遺憾的作品。

  非??上У氖牵瑑H僅因為這么一次失敗,殘酷的游戲世界就淘汰了Core Design小組,Eidos公司馬上就將《古墓麗影》系列的后續(xù)開發(fā)權交給了晶體動力(Crystal Dynamics),Core Design小組很快就被打散然后退出歷史的前臺。

  雖然有著兩次巨大的挫折,但勞拉?克勞馥一直都是媲美圣斗士傳說的不死小強。古墓3之后,《古墓麗影4:最后的啟示》回歸到了動作冒險游戲的本源,挽救了系列的聲譽;古墓6之后,新生的《古墓麗影7:傳奇》創(chuàng)造了前所未有的成功,全新的引擎,致敬的玩法以及出色的劇情讓系列走上了新的高峰,不僅獲得了多方的贊譽,而且在2006年6月時就賣出了290萬份,一時間可謂名利雙收。

  從《古墓麗影》系列發(fā)展的脈絡上看,我們可以發(fā)現(xiàn),無論是已成落日的Core Design小組,還是風頭正盛的晶體動力小組,骨子里其實都有著喜歡冒險的創(chuàng)意精神。不同的是,他們一個生于創(chuàng)意,死于失手;一個接手殘局,穩(wěn)中求變。Core Design小組突破性地使用女性作為游戲主角,輔之以當時極其優(yōu)秀的3D畫面和操作性,最終契定了勞拉?克勞馥的具體形象;

  晶體動力小組剛剛接手《古墓麗影》系列的時候,鑒于《黑暗天使》的嚴重挫折,并沒有大張旗鼓地進行改革,而是回歸原本做出了《傳奇》,然后又以初代為藍本做出了《十周年紀念版》。當玩家以為,晶體動力的能耐也就是這個程度的時候,它們經(jīng)過《地下世界》的試水,最終推出了幾乎改頭換面的《古墓麗影9》。這一作的英文名字是《Tomb Raider》,沒有羅馬數(shù)字,也沒有副標,似乎就是想直截了當?shù)馗嬖V我們,他們要做的,就是單純的古墓麗影。

  雖然,《古墓麗影》系列一路走來,好些創(chuàng)意都是有跡可循的,但放到整個系列上循序漸進,而且每過幾作就有著一些驚喜,這種階段式的蛙跳一樣稱得上是偉大。甚至于,考慮到它長久養(yǎng)活了好一些人,這個系列在商業(yè)上的成功更值得我們給予掌聲和支持。

  縱觀《古墓麗影》系列中兩個制作小組的命運,或許我們可以做出這么一個結論:在越來越商業(yè)化,越來越殘酷的現(xiàn)代游戲世界,我們保留創(chuàng)意,維護創(chuàng)意的最佳方式應該是穩(wěn)中求變,將突破性的巨大創(chuàng)意打散放到每一作中,又或者借鑒改良其他游戲的元素,將創(chuàng)意打散到作品的各個角落里。

  這就是商業(yè)競爭下的求生之道,這就是讓才華綻放在現(xiàn)實中的一個方式——誰也不知道,在若干年之后,這么一種壯士斷臂的方式會不會也瀕臨滅絕。

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