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評(píng)《武魂》全視角戰(zhàn)斗 看著很棒做著很難

發(fā)布時(shí)間:2013-03-14 14:23 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  【全視角更能體現(xiàn)游戲細(xì)節(jié)】

  以《武魂》為例,該游戲高度渲染了300多種武器及400多種技能特效。以往玩家在《武魂》里可以激水起浪、劍氣破竹、巨力碎石,現(xiàn)在則能旋轉(zhuǎn)的看清每一個(gè)動(dòng)作的細(xì)節(jié):劍氣破竹時(shí)散落于空中的竹葉、聚氣放箭攻擊墻體時(shí)碎裂坍塌的磚塊、跑動(dòng)中掀起的衣裙襟腳、都可以在360度旋轉(zhuǎn)視覺下呈現(xiàn)出接近電影質(zhì)感的表現(xiàn)效果。最近的一次更新,《武魂》加入不少場景破壞效果,在全視角的演繹下,這些效果的運(yùn)算量將更加復(fù)雜,但也將呈現(xiàn)出更強(qiáng)的視覺沖擊力。可以說,玩家在半視角和全視角的狀態(tài)下所獲得的游戲體驗(yàn)是完全不同的。

  全視角之前的效果

  全視角之后 3D貼圖360度無死角

  《武魂》是怎么做到這一點(diǎn)的呢?《武魂》的美術(shù)開發(fā)總監(jiān)的一席話道出了緣由:“眾所周知,現(xiàn)如今的電影用到特效的地方越來越多,而對于電影而言,要求的精度和面數(shù)只有更高?!段浠辍窂牧㈨?xiàng)開始就奔著電影級(jí)動(dòng)作網(wǎng)游去開發(fā),電影對細(xì)節(jié)的要求很高,講究的是身臨其境。你想,如果電影中的主角一個(gè)大招過去,樹是倒了,但旁邊的草不動(dòng),你作為觀眾,還會(huì)去看嗎?所以最終我們還是選擇了用全視角來表現(xiàn),在細(xì)節(jié)的體現(xiàn)上會(huì)比以前做得更好。”

  《武魂》全視角 戰(zhàn)斗更震撼更有激情

  【全視角體現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的誠意】

  中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的游戲成百上千,種類繁復(fù),吸引了眾多不同性格的游戲玩家。對于玩家而言,評(píng)判一款網(wǎng)游好壞的標(biāo)準(zhǔn)或許僅僅是“好玩與否”,而對于游戲開發(fā)者而言,網(wǎng)游的好壞有著許多條嚴(yán)格的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。如果將游戲比作工藝品,那么游戲開發(fā)者就像是工匠,一些游戲開發(fā)者急匆匆將那些半成品推向市場,另一些游戲開發(fā)者則對自己的作品精雕細(xì)琢,力求完美。

  相對于其他視角而言,全視角所需要耗費(fèi)的精力更多。單個(gè)視角的游戲制作起來最為簡單,只需要輸出單一角度下的圖片而已;而全視角需要把所有的角度都考慮好,這就需要從不同的角度設(shè)計(jì)游戲的模型,一張地圖增加的工作量就很已經(jīng)很可觀,一款游戲的地圖少說也有百來張,其工作量之大可以想象。

  單一角度下的地圖模型

  《武魂》本身就是一款十分注重畫面及打擊感等細(xì)節(jié)體驗(yàn)的游戲,在游戲場景的渲染上就已經(jīng)精雕細(xì)琢、刻意打磨,大到人物本身仿真電影效果的打斗動(dòng)作,小到一棵小草的擺動(dòng),都是大量不同角度的模型圖片堆砌而成的,非一日之功。

  全視角系統(tǒng)的開啟,讓《武魂》從2.5D升級(jí)到2.8D,畫面特效和操作手感完全可以媲美3D網(wǎng)游,這背后是《武魂》研發(fā)團(tuán)隊(duì)對玩家的悉心呵護(hù),是網(wǎng)易之于游戲開發(fā)的“有態(tài)度”。

  關(guān)于《武魂》:

  《武魂》是網(wǎng)易歷經(jīng)4年研發(fā)的首款電影級(jí)動(dòng)作武俠網(wǎng)游,游戲突破傳統(tǒng)網(wǎng)游開發(fā)觀念,創(chuàng)新性融合電影特效技術(shù)與網(wǎng)游研發(fā)技術(shù),以炫麗震撼的技能特效,勁爽利落的招式對決,互動(dòng)感知型戰(zhàn)斗場景和變幻莫測的戰(zhàn)斗過程為四大標(biāo)準(zhǔn),力圖為玩家?guī)砦鋫b電影般的震撼戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

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