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發(fā)布時(shí)間:2013-06-24 15:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:清風(fēng)
曾有人言,RTS游戲最輝煌的時(shí)間應(yīng)該是在1996~1999年。在那個(gè)年代,夜晚還可見(jiàn)繁星、網(wǎng)絡(luò)還會(huì)與電話線沖突、牛奶可以放心入口、干爹也只是單純的干爹……筆者至今還無(wú)法忘記,兩個(gè)哥哥與兩個(gè)舅舅四人為了通宵聯(lián)機(jī)星際,把當(dāng)年笨重的臺(tái)式機(jī)搬到一起的情景。或許會(huì)有人說(shuō)這是互聯(lián)網(wǎng)不發(fā)達(dá)所造就的,但其實(shí)不然,自2000年后,“大菠蘿2”與“半條命”系列登陸中國(guó),便開(kāi)始迅速侵占RTS游戲的領(lǐng)地,網(wǎng)吧內(nèi)CS的聯(lián)機(jī)人數(shù)迅速超越紅警、星際。而2002年以《傳奇》為代表的MMORPG更給國(guó)內(nèi)帶來(lái)了網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)潮,RTS游戲開(kāi)始進(jìn)入窘境。
網(wǎng)游崛起 RTS遭遇窘境
如果想要徹底剖析RTS游戲所遇到的問(wèn)題,筆者以為,還要從玩家心理、游戲開(kāi)發(fā)以及RTS自身來(lái)綜合評(píng)判。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速崛起,快餐式的娛樂(lè)消費(fèi)開(kāi)始成為玩家群體中的主基調(diào),與PC游戲剛興盛時(shí)期相比,如今的玩家在數(shù)百乃至上千款游戲面前,顯然沒(méi)有耐心去鉆研、探索。
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