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發(fā)布時間:2013-11-26 來源:互聯網
羅馬2全面戰(zhàn)爭里面很多玩法都是由玩家研究出來的,其中各種分為3大流派,極限流是非常考驗玩家策略和操作意識的,可能有些玩家對各種流派不太了解,下面是詳細解析。
極限流攻略
主要分三大流派,種田流,極限流,YY流
不是人人都懂三個流派的分別,以最少篇幅來說明一下
1)種田流,就是類似tany那種搞極限經濟行省和極限軍事行省的玩法
最終規(guī)劃為最大可發(fā)展經濟,和兵種強化最大值,而且平衡治安和糧食
優(yōu)點就是,硬件上的滿足和無可指責,游戲越后期經濟和軍事的差距大大增加容錯率
缺點是,所有規(guī)劃都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採一定的守勢
在傳奇難度下,AI的經濟軍事都有莫大加成(cheat),RPG式的發(fā)展,是在跟電腦賭運氣
全戰(zhàn)單機玩家佔超過一半是種田流,而這也最合乎一般玩游戲的觀念
2)極限流并不是攻略,也沒有固定"要做什麼",我們關注的是"假如我們要做的話,要怎做?"
首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戲的規(guī)則,最大限的發(fā)揮
對游戲規(guī)則,和數據具充份理解,要求玩家在進行游戲時不斷增進思考能力,不斷棄舊立新
在游戲初期就要有強大的戰(zhàn)略,戰(zhàn)術佈局,單場戰(zhàn)役失利不具至命的影響
為什麼要官方版本,因為官方版本是公認的,普及性最高的版本,我們才能夠比較,才能夠討論
以有生兵力和流動資金為本,而不是以據點和回合收入為本,因為全戰(zhàn)的政*府都是地下政*府,
只要你有流動資金來應付維護費,就算回合收入負5萬,全地圖只掉到最后一座據點,都不會滅國
不以常理來思考,充份而且極限地利用游戲規(guī)則不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道",
"在一切可行的方案之下還是無法完成的,才定為不可能"<----當然這也是可以一再被推翻的
電腦會爆兵,爆兵速度我們是可估計的,只要我們也爆,而且爆得比它兇,就不再感覺電腦在爆兵了,爆兵是正常行為
電腦會cheat資源,越多城池的電腦cheat的比例越高,因為是以百份比來提高收入,這點一直被極限流利用
極限流不是不種田,而是由電腦來種,我們只負責收割,電腦種得越兇,我們收割得越猛,最直接體現的行為就是劫掠
固定經濟只佔我們總收入的一部份而不是全部,這是跟種田流其中一個最大的區(qū)別
每使用一元,都必先考慮回本期,太長回本期的不投資,拿著現金還可以應付風險的出現
我認為最有價值的投資是軍隊,所以經濟是圍繞軍隊來規(guī)劃的,軍隊最缺維護費,所以反過來要關注回合收入
一回合賺多少錢才夠,這應該以軍隊最大推進力來衡量,沒花費的壓力,是不會有賺錢的源動力的
一切可行的方法都採取和實驗,在完全確定是不可取之前不放棄,像(傭兵的利用,貧民窟的利用)
懂得放棄是重中之重,阻礙發(fā)展的是糧食,治安,科技和資金的平衡,而這平衡的機制入面有沒有那一環(huán)是可以放棄的?
當放棄了舊的部份,你就會得到新的一部份,
誰說治安一定要滿?負100治安不能通關嗎?,<-----放棄部份稅收和人口增加,放棄穩(wěn)定,節(jié)省下治安建設費和科技,增加了軍隊的推進力,
誰說科技一定要到頂?,有沒有必須的科技才能通關這一規(guī)定?,<-----放棄全科技,只重點發(fā)展必要科技,提早通關時間
資金不足,就選擇性支出,廣開多些收入來源,這一點是最靈活的,<-----可能看起來不富有,但每一分每一毫都用到刀子上
至於糧食,糧食不足有2個負面影響,都能解決,人口可以增長得慢一點,就算不增長也是可以的
傷員回復率-16%,這用建筑和科技還有將領技能也是可以解決的,結論:糧食也是可以負的
當一切這些都放棄掉,你會發(fā)展有無盡的空間,無盡的自由,
3)YY流,我不知道是誰定的名稱,我只知道意思大概就是
很多全戰(zhàn)玩家都不理會通關不通關,越接近通關越枯燥乏味
有些玩家追求歷史代入感,角色代入感
跟著歷史的足跡走,代入那時代的英雄,那時代的統(tǒng)治者
而且有一定的道德規(guī)限,像我認識的壇友,有個死忠不搶劫,有個死忠不使自己的人民捱餓
最近還看到,不使用僱傭兵,不用別家族將領,沒到歷史時間不研究該科技...etc
這是最高的玩法,種田流和極限流都有部份是被游戲在玩,而YY流真正是在玩游戲
所以看到電腦AI的提升,奇兵突襲,有些YY流玩家相當興奮地生氣
先來分析一下,"軍事"和"經濟"
軍事方面:
一)每個國家都有各自不同的兵種和科技樹,數值上也有不同
而論壇上很多攻略都傾向談論軍隊的質素,卻很少有提及軍隊的"量"
由於軍團數目限制,要每塊土地都有守備軍團除了開局,是不可能的
所以前期,軍隊的量和靈活度,比軍隊質素來的重要
如何針對軍隊的量和靈活度來佈署?
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