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發(fā)布時間:2014-02-18 來源:互聯(lián)網(wǎng)
也就是說,模板應(yīng)該是如下:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TAPI.【MOD名稱】{
public class 【道具名稱】:ModItem{
public 【道具名稱】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等會就是在這里插入飾品信息滴~
?。?
}
}
這篇主要講述的是運用TR原版的一些方法組來答到寓守于攻、不戰(zhàn)而退敵的效果
首先……先介紹一些需要用到的代碼
1.Rectangle(組詞法:rect是“四”,angle是“角”,四個墻角即為矩形~)
要想快速而方便地判定范圍,首先要在TR里表示一個矩形(Rectangle)。
TR里聲明一個矩形的方法是使用new方法組,也就是new Rectangle(坐標X,坐標Y,寬,高)
舉例:new Rectangle(100,200,300,400)表示的是如下圖的矩形:
左上頂點坐標(100,200),長300寬400,右下頂點坐標(100+300,200+400),表示的是一個范圍(嗯沒錯那個就是66ccff)
注:矩形的坐標和長寬必須是整數(shù),在使用到玩家或npc坐標的地方請在前面加個(int),表示取整
2.Rectangle.Intersects(Rectangle r1,Rectangle r2)
intersects方法組,隸屬于xna特有的數(shù)學(xué)系(重申一遍前面cs格式的.Graphics一定要刪掉!),用來判定兩個矩形是否相交,輸出邏輯值(真或假)
p.s.判定是否在范圍內(nèi)時好像比直接計算距離略快一點,缺點就是判定是方的不好看
……嘛,戰(zhàn)斗時誰還管好不好看呢?
3.foreach(類型 代號 in 組)
就像這個語句的名字一樣,它可以把某個組里的所有東西都拉出來給一個代號,比如foreach(NPC n in Main.npc)就是檢索游戲中所有NPC并給每個NPC起個名字:n;接下來這個n將要受到什么代碼的操(rou)作(lin),就完全是個人喜好的問題了
4.NPC.AddBuff(int BUFF類型,int BUFF持續(xù)時間)
是時候讓那些可惡的怪物們嘗嘗FFF團的怒火了!有了這個方法組,給NPC隨意加debuff將不是夢想!
·BUFF類型就是想要加的BUFF的編號,比如燃燒是24,詛咒燃燒是39,霜火燃燒是44,等等
·BUFF持續(xù)時間是按幀算的,60幀=1秒(0處理落率),如果這里寫60就是一秒,寫3600是一分鐘,寫23333333就是約4.50102874天,依據(jù)自己需求來決定時間吧
5.if(條件)
直譯:如果滿足條件就執(zhí)行后面的內(nèi)容,條件應(yīng)為邏輯值
5.2.else
“否則”是“如果”的好姬友,用于在if的條件不成立時執(zhí)行后面的語句
5.2.1.多層判定
那啥……else后面也能跟if,所以如果多重判定就可以寫成:
if(條件1){代碼段1}
else if(條件2){代碼段2}
else if(條件3){代碼段3}
else……
……
……else{都不滿足時的代碼段}
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