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設(shè)計師開發(fā)博客:召喚師峽谷的機制調(diào)整前瞻

發(fā)布時間:2014-06-10 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  我們對于召喚師峽谷的升級,是在致力于不改變平常玩法的情況下提升體驗。這些工作的目的是相同的,就是通過對游戲機制,玩法和明晰度的調(diào)整來讓召喚師峽谷的可玩性不斷增加。閑言少敘,進入正題。

  Richard "RiotNome" Liu

  地形改動

  在正式動手之前,我們就明白尋路系統(tǒng)是重中之重。尋路系統(tǒng)決定了哪些地形可以通過,而哪些不能。不過隨著我們工作的進展,我們發(fā)現(xiàn)了很多不協(xié)調(diào)的地方,尤其是在紫色方的野區(qū)。在現(xiàn)有的地圖中,墻和懸崖等障礙地形的視覺效果和尋路系統(tǒng)并不匹配。在這次升級中,我們會確保兩邊都能順利的尋路,在插眼時也能更清楚墻的邊際在哪。

  這些問題也不是野區(qū)特有的。當你準備用技能跳過高地的墻時,有些地方是一定會失敗的。這個問題有兩方面——除了視覺效果和尋路系統(tǒng)不相匹配之外,不同位置的墻厚度也不一樣,而且是各個位置都不一樣。雖然所有的墻看起來都是可以跳過的,但實際上完全不是這樣。在這次升級中,我們會把墻統(tǒng)一改為離塔近的會更薄,而兩塔之間的會更厚。這就表示,像豹女這樣的英雄能夠更清楚哪些墻是她能夠跳過的。我們會在新地圖在測試服上線時繼續(xù)檢測的。

  游戲視角

  當嚎哭深淵上線時,有些聰明的玩家就發(fā)現(xiàn)視角有些細微的不同了。確實,我們把視角略微放大了一些,讓玩家可以更好的縱覽深淵的景象,并且減少被長距離技能意外擊中的情況。我們還不會在召喚師峽谷做什么巨大的改動,但是這次是個對視角做些改進的好機會。

  由于游戲中的視角與地面是成一定角度的,所以地圖的形狀看起來是一個等腰梯形而非矩形。這樣的話,玩家在屏幕頂端看到的東西就要比底端多一些,這就導致玩家在發(fā)現(xiàn)從屏幕頂端和底端臨近的威脅時,會遇到一些意想不到的困難。此外,現(xiàn)有的視野系統(tǒng)在屏幕邊緣處會有顯示上的誤差,這會讓某些技能的范圍出現(xiàn)一點問題。

  在這次升級中,我們會做出一些補償性的修改。視野會降低,但同時視角的離地高度會變大。這樣做能夠平衡一下在屏幕頂端和底端的可視區(qū)域的差別。這方面的調(diào)整很可能根本就感覺不出來,不過我們還是希望能讓游戲的體驗盡量得到提升。

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