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設(shè)計(jì)師開發(fā)博客:召喚師峽谷的機(jī)制調(diào)整前瞻

發(fā)布時(shí)間:2014-06-10 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  我們對(duì)于召喚師峽谷的升級(jí),是在致力于不改變平常玩法的情況下提升體驗(yàn)。這些工作的目的是相同的,就是通過(guò)對(duì)游戲機(jī)制,玩法和明晰度的調(diào)整來(lái)讓召喚師峽谷的可玩性不斷增加。閑言少敘,進(jìn)入正題。

  Richard "RiotNome" Liu

  地形改動(dòng)

  在正式動(dòng)手之前,我們就明白尋路系統(tǒng)是重中之重。尋路系統(tǒng)決定了哪些地形可以通過(guò),而哪些不能。不過(guò)隨著我們工作的進(jìn)展,我們發(fā)現(xiàn)了很多不協(xié)調(diào)的地方,尤其是在紫色方的野區(qū)。在現(xiàn)有的地圖中,墻和懸崖等障礙地形的視覺效果和尋路系統(tǒng)并不匹配。在這次升級(jí)中,我們會(huì)確保兩邊都能順利的尋路,在插眼時(shí)也能更清楚墻的邊際在哪。

  這些問(wèn)題也不是野區(qū)特有的。當(dāng)你準(zhǔn)備用技能跳過(guò)高地的墻時(shí),有些地方是一定會(huì)失敗的。這個(gè)問(wèn)題有兩方面——除了視覺效果和尋路系統(tǒng)不相匹配之外,不同位置的墻厚度也不一樣,而且是各個(gè)位置都不一樣。雖然所有的墻看起來(lái)都是可以跳過(guò)的,但實(shí)際上完全不是這樣。在這次升級(jí)中,我們會(huì)把墻統(tǒng)一改為離塔近的會(huì)更薄,而兩塔之間的會(huì)更厚。這就表示,像豹女這樣的英雄能夠更清楚哪些墻是她能夠跳過(guò)的。我們會(huì)在新地圖在測(cè)試服上線時(shí)繼續(xù)檢測(cè)的。

  游戲視角

  當(dāng)嚎哭深淵上線時(shí),有些聰明的玩家就發(fā)現(xiàn)視角有些細(xì)微的不同了。確實(shí),我們把視角略微放大了一些,讓玩家可以更好的縱覽深淵的景象,并且減少被長(zhǎng)距離技能意外擊中的情況。我們還不會(huì)在召喚師峽谷做什么巨大的改動(dòng),但是這次是個(gè)對(duì)視角做些改進(jìn)的好機(jī)會(huì)。

  由于游戲中的視角與地面是成一定角度的,所以地圖的形狀看起來(lái)是一個(gè)等腰梯形而非矩形。這樣的話,玩家在屏幕頂端看到的東西就要比底端多一些,這就導(dǎo)致玩家在發(fā)現(xiàn)從屏幕頂端和底端臨近的威脅時(shí),會(huì)遇到一些意想不到的困難。此外,現(xiàn)有的視野系統(tǒng)在屏幕邊緣處會(huì)有顯示上的誤差,這會(huì)讓某些技能的范圍出現(xiàn)一點(diǎn)問(wèn)題。

  在這次升級(jí)中,我們會(huì)做出一些補(bǔ)償性的修改。視野會(huì)降低,但同時(shí)視角的離地高度會(huì)變大。這樣做能夠平衡一下在屏幕頂端和底端的可視區(qū)域的差別。這方面的調(diào)整很可能根本就感覺不出來(lái),不過(guò)我們還是希望能讓游戲的體驗(yàn)盡量得到提升。

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