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發(fā)布時(shí)間:2011-11-10 來源:
距離beta越來越近了,幾乎可以周計(jì)算,要好好看看暗黑破壞神3中關(guān)于一些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的改變,現(xiàn)在是再好不過的時(shí)間了。我將一些關(guān)于已經(jīng)公布出來的設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)推遲發(fā)表,等游戲能玩了以后再說,不過至少對(duì)我來說這些評(píng)價(jià)都挺說的通。所以,本系列文章僅限于討論待公布的一些概念。這次我將與大家就暗黑3中角色死亡的問題展開討論。同時(shí),敬請(qǐng)期待系列其他文章。
首先,恕我假設(shè)大部分玩家都愿意在游戲中接受一定量的合理挑戰(zhàn)。那些作弊器使用者就請(qǐng)獨(dú)自享用你們的空虛勝利吧。這樣說來,一款出色游戲的關(guān)鍵組成因素就是其難度設(shè)定,不能難得讓所有玩家心情沮喪;也不能太簡(jiǎn)單讓玩家感到毫無樂趣,必須把握好難度的設(shè)置在難度增加的同時(shí)獲得相應(yīng)程度的獎(jiǎng)勵(lì)。
通常來說,任何游戲的機(jī)制都能分為一些相對(duì)簡(jiǎn)單的核心因素。大多數(shù)游戲的難度通過獎(jiǎng)勵(lì)/懲罰玩家來調(diào)節(jié)。老話說的好,打一棒子給倆棗~獎(jiǎng)勵(lì)通常包括:增強(qiáng)角色使其進(jìn)入下一難度等級(jí);展開劇情;獎(jiǎng)勵(lì)裝備道具。這里我就不贅述獎(jiǎng)勵(lì)方面了。Syberdragon 寫過一篇 Daiblo III Storyline,有興趣的去看一下。
說說懲罰部分,在大多數(shù)游戲中都以角色死亡來作為一種懲罰方式。傳統(tǒng)意義上的死亡意味著游戲結(jié)束,這類游戲通常沒有伴隨的死亡懲罰。死亡后玩家不得不重復(fù)一段先前進(jìn)行過的游戲過程,這本身就是死亡懲罰的一部分。而有些游戲并非死亡就結(jié)束了,這樣就需要有伴隨的死亡懲罰來阻止玩家展開**式游戲,鼓勵(lì)動(dòng)腦使用策略。
現(xiàn)在我們來說說暗黑系列。暗黑破壞神原作的死亡機(jī)制非常傳統(tǒng)。死亡就意味著游戲結(jié)束,玩家想要繼續(xù)游戲只能重新讀取進(jìn)度。一個(gè)角色只有一個(gè)存檔文件,所以我們經(jīng)常見到忘記存檔或者在不合適的時(shí)間存檔的情況。在死神出來收割生命之前及時(shí)存檔不難,但是每次讀取之后還是死在原處也夠悲劇的。
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