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M1KU出品 《使命召喚OL》經(jīng)典爆破戰(zhàn)術(shù)手冊(cè)

發(fā)布時(shí)間:2014-10-31 17:55 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

(B).進(jìn)攻的基本概念(時(shí)機(jī)把握)

對(duì)于剛接觸COD SND的新隊(duì)伍來說,進(jìn)攻上手的難度是普遍要大于防守的。原因是因?yàn)樵赟ND模式中,防守的一方普遍處于靜態(tài)防御的姿態(tài),而相反要求進(jìn)攻方必須具備移動(dòng)作戰(zhàn)的能力,否則你無法接近包點(diǎn),也更不可能通過裝包來取得分?jǐn)?shù)。所以在SND模式中,對(duì)進(jìn)攻方的要求是高于防守方的。只有在進(jìn)攻方至少具備最基本的移動(dòng)作戰(zhàn)的能力之后,才能享受到比賽地圖帶來的客觀優(yōu)勢(shì)。那么接下來我們來簡(jiǎn)單討論一下進(jìn)攻的基本概念,以及需要注意的細(xì)節(jié)問題。

1.進(jìn)攻目標(biāo)的明確性。

在討論這個(gè)問題之前,我需要首先解釋一下在CS中常見的佯攻戰(zhàn)術(shù)為何在COD中根本無法實(shí)現(xiàn)的問題。首先我認(rèn)為最關(guān)鍵的原因是地圖因素,在CS地圖中地圖相對(duì)比較簡(jiǎn)單,防守方可以觀察到戰(zhàn)場(chǎng)中部地區(qū)的視野非常有限,直接造成了佯攻戰(zhàn)術(shù)的合理存在。而相反在COD中,地圖相對(duì)比較復(fù)雜,防守方有很多高地可以在開局就可以輕易到達(dá),進(jìn)而觀察到整張地圖中段的形勢(shì)和各種地圖連接關(guān)鍵點(diǎn),所以在這種情況下,無論煙霧給的多好,佯攻戰(zhàn)術(shù)在理論上都無法成立,并且在COD的SND中也沒有金錢系統(tǒng),這樣也失去了最后的ECO佯攻偷包賺錢的意義。基于以上理論,所以要求我們?cè)诶鋬鰰r(shí)間還未結(jié)束時(shí),根據(jù)隊(duì)友的出生點(diǎn)位置和對(duì)手的習(xí)慣性站位做出明確,合理的進(jìn)攻安排。

2.進(jìn)攻節(jié)奏的把握。

進(jìn)攻節(jié)奏的主要取決于以下4方面因素:

A.隊(duì)員自身的打法和風(fēng)格
B.防守方的站位
C.比賽過程中的突發(fā)情況
D.進(jìn)攻是具備主動(dòng)性的

在我們找到適合自己的進(jìn)攻節(jié)奏之前,首先我們需要了解一下COD中對(duì)于陣型的概念及理解,與其他游戲最大不同的是,在COD游戲中存在著機(jī)動(dòng)性不同的設(shè)定,簡(jiǎn)單來說最大的問題就是做不到5位隊(duì)友同一時(shí)間到達(dá)同一個(gè)點(diǎn)。那么機(jī)動(dòng)性的不同,必然會(huì)造成陣型上的短暫脫節(jié)。而我們?cè)谶M(jìn)攻的時(shí)候,如何做到有效防的范敵人利用這一弱點(diǎn),前壓中路偷襲得手,就成為進(jìn)攻過程中相當(dāng)重要的一環(huán)。

A.按照以上三個(gè)因素的比重來講,我個(gè)人認(rèn)為我們隊(duì)伍的進(jìn)攻節(jié)奏和風(fēng)格,最主要是以隊(duì)員們自身的打法和風(fēng)格要一致,我們不能要求5個(gè)都擅長(zhǎng)激進(jìn)打法的隊(duì)員去使用歐洲體系的戰(zhàn)術(shù),即是長(zhǎng)槍為主,短槍保護(hù),最后依靠狙擊破點(diǎn),以慢節(jié)奏和謹(jǐn)慎為最終目標(biāo)的進(jìn)攻方式。相反我們也不能要求5個(gè)都比較喜歡慢打的隊(duì)員開局就跑去沖鋒陷陣,違背玩家本人意志的打法和風(fēng)格是絕對(duì)不可能有任何成效的。而接下來我們將著重討論大多數(shù)混合風(fēng)格型的隊(duì)伍應(yīng)該怎么找到適合自己的進(jìn)攻節(jié)奏。

B.防守方的站位影響:在我們常規(guī)進(jìn)攻的時(shí)候也要將敵方防守站位,卡點(diǎn)的習(xí)慣考慮在進(jìn)攻的策略之中,作為一名出色的指揮官,在比賽進(jìn)行到三小局之內(nèi)就要做到清楚明了的知道對(duì)手的具體站位和正面沖突時(shí)敵人看點(diǎn)的位置和習(xí)慣。在常規(guī)進(jìn)攻方案久攻不下的情況下(一般考慮在比賽總分的30%之內(nèi)),快速反應(yīng)并找出問題所在,如果出現(xiàn)的問題是暫時(shí)無法克服的情況下,就需要立即做出合理的針對(duì)性調(diào)整,比如改變進(jìn)攻方向或節(jié)奏。而這所有的一切都需要在指揮陣亡后立刻進(jìn)行思考,并在下一局的短短10秒不到的冷凍時(shí)間內(nèi)完成。

C.比賽過程中突發(fā)情況:簡(jiǎn)單來說,這些情況包括了在某個(gè)包點(diǎn)附近突然擊殺數(shù)名敵人,或者開局定點(diǎn)雷炸掉某個(gè)點(diǎn)位的數(shù)名敵人之后,理應(yīng)毫不猶豫的迅速進(jìn)入并控制這片區(qū)域,然后裝包防守,而這正是最基礎(chǔ)的利用敵人補(bǔ)位時(shí)間差完成進(jìn)攻動(dòng)作的原則。但是利用此原則只能在理論上取得暫時(shí)的優(yōu)勢(shì)最大化,而所謂“暫時(shí)”則取決于敵人補(bǔ)防的效率,但是如何正確的利用這短暫的幾秒鐘優(yōu)勢(shì)時(shí)間,并將其擴(kuò)大至小局勝利則需要我們花更多的時(shí)間去實(shí)踐。以上原則并不代表我們占了局部?jī)?yōu)勢(shì)就一定能勝利,如何鞏固優(yōu)勢(shì)直至勝利才是重中之重。

另一方面,每一張地圖的防守以及進(jìn)攻方的刷新位置是隨機(jī)出現(xiàn)的,這也給我們提供了一個(gè)非常重要的進(jìn)攻依據(jù)。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果我們?cè)趬嫏C(jī)之地這張地圖上,選擇了進(jìn)攻方,而出生點(diǎn)位正好是短槍在前(靠近A)而長(zhǎng)槍在后的順位安排,如果此時(shí)果斷選擇強(qiáng)行攻打A點(diǎn),那就比其他隨機(jī)刷新點(diǎn)更具有理論上的正確性。不過最后提醒一點(diǎn),理論跟現(xiàn)實(shí)終究是有差別的,這并不代表你刷新點(diǎn)位好,就一定能沖過去控制某個(gè)區(qū)域,關(guān)鍵還要看敵人如何去應(yīng)對(duì)。

D.進(jìn)攻是具備主動(dòng)性的

我們?cè)谶M(jìn)攻的時(shí)候一直都是在強(qiáng)調(diào):進(jìn)攻必須要具備主動(dòng)性。何為主動(dòng)的進(jìn)攻?即是進(jìn)攻方在肅清控制區(qū)域并安全落位之后,應(yīng)該主動(dòng)去尋找防守方交戰(zhàn),進(jìn)而嘗試打開突破口的行為。而極端反面的例子就是開局5個(gè)蹲老家是不會(huì)有任何前途的。所以COD所有的比賽地圖都可以大體分為5個(gè)重要區(qū)域,詳見下圖:

以上分別標(biāo)注的區(qū)域1-5,分別依次代表了:防守方老家區(qū)域,防守方需要控制的區(qū)域,交戰(zhàn)區(qū),進(jìn)攻方需要控制的區(qū)域,進(jìn)攻方老家區(qū)域。而在正常的攻防對(duì)峙階段,無論是防守還是進(jìn)攻的隊(duì)員都會(huì)首先清理2和4區(qū)域并防止任何敵方隊(duì)員滲透進(jìn)來,那么接下來即將要發(fā)生的事情,一定是進(jìn)攻方會(huì)主動(dòng)發(fā)難,尋找機(jī)會(huì)。這才是一場(chǎng)正常比賽所應(yīng)該發(fā)生的事情。雖然游戲?qū)M(jìn)攻方的水平要求是高于防守的,但這仍然是有得有失的局面,因?yàn)槲覀冊(cè)谶M(jìn)攻時(shí)永遠(yuǎn)不要忘記,主動(dòng)權(quán)是在我們這一邊,敵人的防守只能根據(jù)我們的變化而變化,永遠(yuǎn)比我們慢一步。反觀防守的一方,也不是說就一定要坐以待斃,同樣的,我們也可以想辦法去破壞游戲的節(jié)奏。所以如何主動(dòng)控制比賽的節(jié)奏是所有的隊(duì)伍,包括我自己值得一直重點(diǎn)研究的課題。



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