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發(fā)布時間:2015-05-28 15:25 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:YIDONG 編輯:小貓
劇情&故事背景
收起《巫師3》最為此系列的最后一部作品,世界舞臺與故事背景規(guī)模宏大,在加上真實的人物設(shè)定,玩家可以在自由開放的壞境中暢游。今天小編為大家?guī)怼段讕?》畫面劇情與任務(wù)體驗詳解,游戲好玩嗎,一起來看吧。
小女孩望著杰洛特背后的劍,好奇地問道:“為什么你和別人不一樣,背著兩把劍?”這是一個多么令人懷念的問題,記得最后一次聽到這樣的對話是在4年前,那一年的這個月《巫師2》剛剛發(fā)布。轉(zhuǎn)眼已經(jīng)4年過去了,這幾年開發(fā)商CDProjektRed做過很多有意義的事,我喜歡他們反DRM的原則,我喜歡他們反DLC收費的態(tài)度,我還很看好GOGGalaxy今后的發(fā)展,但這些所有全加起來也抵不上我對《巫師3》的期待。
《龍騰世紀:審判》在去年拿了年度最佳,已經(jīng)算是為歐美RPG正名了,那么今年《巫師3》的目標是什么,再奪一次大獎?銷量千萬?其實作為一個老玩家,看到喜歡的游戲在努力嘗試新的探索和自身的進化,這才是最欣慰的事。
劇情&故事背景
主線拖拉亢長,支線精彩8分,巫師系列的故事和時代背景主要來源于波蘭作家安德烈的同名小說,國與國之間的沖突、妖魔鬼怪橫行、多種族的共存加上神秘的狂獵,構(gòu)成了這個龐大的魔幻題材游戲世界。本作在劇情上跟前兩代緊密相關(guān),主角杰洛特在2代中洗清自己的罪名并恢復(fù)記憶后,開始尋找被狂獵擄走的“老相好”葉奈法,而另一個女性角色,“白狼”的養(yǎng)女Ciri更是在故事中起著舉足輕重的地位。
《巫師3》的主線劇情十分長,準確的來說是拖拉,這點比起《巫師2》是有過之無不及,為了一個情報我們通常要玩整整一下午甚至更久。而且中間情報套情報,一環(huán)扣一環(huán),一段很簡明的劇情制作組硬是要改將其造成“連環(huán)兇手案”式懸疑大片的模式,但偏偏本作故事不是很有料。在長時間的游戲體驗中,筆者最大的感受就是裝備、等級什么都在漲,就是劇情不肯動。你問A一個情報,A說你去幫我找B要東西;找到B要東西,B說你去幫我干個我干不了的事,就給你;干完后B說,哎呀,其實東西不見了,找C打聽下;找到C后他說你幫我搞定一只鬼怪,我就把B的東西的信息告訴你…(中間再省略若干環(huán)節(jié))最后繞回來向A交任務(wù),A說其實我也不知道,你去XX地方看看,或許有線索…簡直艸dan,走《巫師3》的主線整一個就是被調(diào)戲的過程,滿地圖跑地身心疲憊卻不見故事的發(fā)展,不帶這樣玩人的。我說白狼你殺人越貨這么diao,但怎么老被NPC玩弄于鼓掌,你家紅發(fā)MM和黑發(fā)MM知道嗎?
雖說主線有些拖后腿,但這一代極其精彩的支線故事,瞬間把丟失的印象分補了回來。游戲中每一個支線任務(wù)幾乎都是一個小小的故事,有驚險刺激的,有悲慘值得同情的,還有結(jié)局出乎意料的,那個時代的生活百態(tài),基本全收錄在一個又一個的旁支故事中;那一個個不為人知的邊緣NPC也有著自己的故事,當看到他們名字旁邊標注著嘆號時,你可以頭也不回地走過,但一旦你坐下來開始聽他們的故事,那么絕對不會感覺是在浪費時間。此外,每段支線故事的情節(jié)都長短適中,比起拖拉的主線,它們不會給玩家?guī)硖嗥诟泻蜔o奈。
本作還安排了大量前作中的人物登場,并扮演著很重要的角色,這一點似乎對新手來說不夠友好,但是對于該系列的玩家粉絲來說,這是何等的愜意。細細觀察,我們會發(fā)現(xiàn)這一代巫師中女性角色的戲份特別多,首先是養(yǎng)女Ciri–第一個除白狼外的可操作主角;還有發(fā)色不同的女術(shù)士們,整個冒險旅程中輪流陪伴;再是妖魔鬼怪和NPC,有沒有發(fā)現(xiàn)女鬼占比特別高,一些支線劇情也給筆者留下了深刻的印象;另外,還有一些帶有惡搞成分的,比如妓院、丹德里恩的女朋友們等等…畢竟,現(xiàn)在的游戲中多些女性元素將更受男玩家的歡迎,至于尺度和觀念嘛,或許不是太保守,但很多人不就是沖著巫師的這個“傳統(tǒng)”去的嗎?
此外,這一代的文字資料極其龐大,在冒險中我們可以收集到大量的書籍和信件內(nèi)容,相比起2代跨越了一個量級。其實這也可以看作是《巫師3》邁向“開放世界”領(lǐng)域的一個重要的標志,雖然這一步邁得有點大有點快,但就效果來說還真像回事,濃濃的老滾5風格。劇情方面,如果說書籍量是進軍“沙盒”的標志,那么龐大的對話選擇和劇情影響系統(tǒng),則顯示了CDPR的決心。游戲中,幾乎每一句角色間的對話都需要我們選擇,慢慢地會發(fā)現(xiàn)對話的發(fā)展是完全靠著玩家自己的思維和意愿在進行,而非杰洛特本身的人格,這次劇情對話的代入感可以說是RPG作品有史以來最好的。再添一句,《巫師3》的對話選擇已經(jīng)不僅僅是劇情和任務(wù)層面,它緊緊地關(guān)聯(lián)著角色間的互動和情感的表達,就像特莉絲和白狼剛見面時的復(fù)雜心情,以及聽到他提到葉奈法時的失落,比起斬妖除魔和趕主線,其實有些情節(jié)更動人、更有參與感。
當時CDProjektRed在宣傳游戲時,號稱《巫師3》的通關(guān)時間至少為100小時,完整通關(guān)則需要恐怖的200小時+,對這個數(shù)字相信很多玩家都抱有懷疑態(tài)度,但現(xiàn)在事實證明制作組沒有吹牛。然而,本作真正的問題出在“游戲時長不與主線劇情的長度和深度”成正比上,“擠牙膏”式的主線任務(wù)不僅讓人感到無聊煩躁,而且從邏輯上來講也十分荒唐,但由于大量出色的支線故事加入,以及話對選擇系統(tǒng)帶來的代入感,總體上補救了《巫師3》故事背景上的深度和精彩度,總的來說這方面的編排水準還是屬于上乘的,但非頂尖。
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