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發(fā)布時(shí)間:2015-05-28 15:25 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:YIDONG 編輯:小貓
游戲畫面
收起游戲畫面
雖然縮水,仍是”最好之一”9分,作為早期的宣傳重點(diǎn),大家對(duì)《巫師3》的畫質(zhì)必然抱了很大的期望,然而近期鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的縮水門并不是什么好消息,雖然制作組強(qiáng)調(diào)PC畫質(zhì)的縮水是為了照顧主機(jī)性能,但根據(jù)此前VGX預(yù)告片和游戲?qū)崍D的對(duì)比來看,顯然開放世界RPG的畫面不能用之前《巫師2》那套理念來做,這次CDPR也算交了學(xué)費(fèi)。
但是縮水不代表畫面品質(zhì)不好,這個(gè)級(jí)別的作品,瘦死的駱駝也要比馬大。游戲中的CG效果足夠震撼,一點(diǎn)也不比暴雪CG差,但高質(zhì)量的CG成本畢竟很高,所以大部分時(shí)候,制作組仍沿用了一貫的卡通風(fēng)格的圖片+即時(shí)演算場(chǎng)景作為過場(chǎng)動(dòng)畫。
這次的《巫師3》由RedEngine3引擎打造,CDProject自家的引擎雖說算不上主流,但光看成品絕對(duì)是“次世代”的引擎。REDEngine3不僅支持多達(dá)4萬個(gè)構(gòu)成人物模型的三角面,其他如動(dòng)態(tài)衣服效果、新仿真系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)加載程、不基于Havok引擎的動(dòng)畫系統(tǒng)和頭發(fā)方案等,也都不在話下。不過這次最讓人關(guān)注的是,制作后期加入了Nvidia的Gameworks工具,這個(gè)技術(shù)的運(yùn)用集中體現(xiàn)在Hairwork毛發(fā)效果上,該效果下,動(dòng)物和人物的毛發(fā)將有獨(dú)立的光源和運(yùn)算,效果自然也更逼真討喜。
除此之外,制作方還在主角杰洛特身上運(yùn)用了“毛發(fā)自然生長”的功能,隨著游戲內(nèi)時(shí)間的飛逝,白狼的頭發(fā)和胡子也會(huì)慢慢生長,大家不要忘了理發(fā)哦。當(dāng)然,跳票等得這么辛苦,我們可不是來看“毛”的,《巫師3》畫面上真正的精髓還是要算精致的場(chǎng)景和多樣的日夜天氣效果。游戲中每一個(gè)村落和城市都有著自己固定的生活節(jié)奏,NPC和建筑物的狀態(tài)會(huì)隨著晝夜更替而改變。也就是說,除了自然景觀會(huì)隨時(shí)間改變外,生物的活動(dòng)和習(xí)慣也在午夜、清晨、中午和傍晚等各時(shí)間段表現(xiàn)得不盡相同,有時(shí)半夜去找鐵匠時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)他死活睡著不肯起來,或是某些抓妖魔鬼怪的任務(wù),必須等到天黑以后才能行動(dòng)…
天氣系統(tǒng)則屬于視覺效果上的附加值,不論是小雨、晴天、陰天還是雷暴,天氣不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生本質(zhì)影響:下雨天火把照樣點(diǎn),NPC該站外面的仍然一絲不動(dòng)…但不得不說,隨機(jī)的天氣變化對(duì)塑造真實(shí)的游戲世界起到了很重要的作用,如今天氣、時(shí)間都有了,就差野外“生態(tài)系統(tǒng)”了。
此外,《巫師3》人物臉部和身體的模型也有了很大的提升,盔甲和武器的細(xì)節(jié)十分棒,整個(gè)人物道具的質(zhì)感和分辨率絕對(duì)是“次世代”的。唯一有些遺憾的是,由于這代轉(zhuǎn)為開放性RPG后NPC人數(shù)劇增,其模型和口頭禪的重復(fù)度有些高。
龐大的世界,美輪美奐的景色,還算精美的細(xì)節(jié),加上無縫地圖的體驗(yàn),其畫面的表現(xiàn)力大大超越了前作。鑒于老滾5天際年數(shù)已高,而龍騰審判又不是傳統(tǒng)的無縫,所以近年來畫面效果和體驗(yàn)最好的RPG就要屬本作了。
但從另一面來看,目前游戲的貼圖和模型Bug還是有些多,雖然不至于像“大革命”那樣讓人難以忍受,但總歸會(huì)影響心情。即時(shí)演算的動(dòng)態(tài)效果是為了讓整個(gè)環(huán)境更加逼真生動(dòng),但從實(shí)際來看,制作組顯然有些偷懶了,無論是樹葉、樹枝、花朵還是爬山虎,其擺動(dòng)的幅度和規(guī)律都太過相似,假到不行;角色身上的背包和白狼胸前的徽章也會(huì)隨著人動(dòng),但計(jì)算的效果不是很好,很多時(shí)候看起來更像是在“抽搐”。
總體來說,游戲?qū)︼@卡的要求很高,特別是當(dāng)你想開啟Hairwork效果時(shí),你需要一張GTX980以上的顯卡。當(dāng)然,如果你的配置一般,想盡量享受高畫質(zhì)的效果,我們建議大家降低“植被可見度、環(huán)境光遮蔽、細(xì)節(jié)層次或陰影效果”來提高游戲中的幀數(shù),至于AMD顯卡的用戶,最好先不要去想Hairwork了。這里有一篇關(guān)于《巫師3》的PC性能分析,有興趣的朋友可以看看。
游戲音效
完美的對(duì)話和動(dòng)作配音,9.5分,就如副標(biāo)題所表達(dá)的,本作在人物配音和動(dòng)作音效上的制作堪稱完美。大量的人物對(duì)話,個(gè)性分明的角色,不同環(huán)境和氣氛下的語調(diào)和口氣,都完美地在游戲中詮釋了出來。雖然動(dòng)作音效沒配音那么搶眼,確切地說是不起眼,但它的準(zhǔn)確性卻是游戲細(xì)節(jié)的一種映射,我可以閉上眼通過腳步聲來大致辨別所處的路面和場(chǎng)景,同樣的,揮砍幽靈和食尸鬼的手感也是完全不是一回事,這正是一個(gè)成熟動(dòng)作游戲所該有的。
此外,《巫師3》環(huán)境音效的表現(xiàn)力也延續(xù)了二代的高水準(zhǔn),如果你聽煩了城里酒館中的嘈雜聲,可以選擇在沙沙的小雨中和鳥兒談情。人類文明和大自然的聲音,從你進(jìn)入游戲那刻就一直陪伴著你,你可能有時(shí)沒發(fā)覺,可能忽然間注意到,豐富的環(huán)境配音不知不覺中使整個(gè)游戲世界變得豐滿而真實(shí)。
不過目前游戲中還有一些動(dòng)作音效的小bug,最常見的就是攻擊時(shí)第一刀的音效缺失,即便是1.03版本更新后這個(gè)問題依舊存在。至于路人NPC對(duì)話重復(fù)度高這個(gè)問題,幾乎每個(gè)沙盒RPG都會(huì)遇到,其實(shí)這種路人完全可以增加文字對(duì)話而省去重復(fù)配音,畢竟該系列初次轉(zhuǎn)型為“開放世界”,想必過去《巫師2》的制作習(xí)慣一時(shí)半會(huì)還是改不過來。
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