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發(fā)布時(shí)間:2015-07-31 15:46 來源:互聯(lián)網(wǎng)
游戲系統(tǒng)
收起游戲系統(tǒng)
游戲采用了比較獨(dú)特的一個(gè)系統(tǒng),即是養(yǎng)成模式+地圖探索的游戲模式,并且這一模式比較固定,串連著游戲呈現(xiàn)線性發(fā)展。《俠客風(fēng)云傳》的前作《武林群俠傳》亦是這一游戲模式,然而為什么這樣一個(gè)看似閉塞的線形流程會被甚至是今天的玩家冠以“高自由度”這一評價(jià)呢?還得細(xì)細(xì)分說。
養(yǎng)成模式
在養(yǎng)成模式之中,玩家無法自由進(jìn)入地圖展開探索,但是能夠選擇修煉基本功`招式等等來強(qiáng)化自身,并且還可以學(xué)習(xí)各式各樣的藝能,或者是修行生產(chǎn)技能,又或者是在各處閑逛來觸發(fā)不同的人物劇情。養(yǎng)成模式夾雜在地圖探索之間,每一段養(yǎng)成的時(shí)間都有限,玩家需要在各項(xiàng)選擇之間做出權(quán)衡。這一過程實(shí)際上是相當(dāng)有趣的:因?yàn)轲B(yǎng)成模式之中著實(shí)存在不少選項(xiàng),而很多時(shí)候,玩家會發(fā)現(xiàn)一些選項(xiàng)之間是互相沖突的,在有限的時(shí)間里只能有取有放。此外,養(yǎng)成模式的時(shí)間壓迫,也使得玩家必須考慮自己應(yīng)該修行哪門武學(xué)和藝能,隨意培養(yǎng)人物的感覺,像不像是自己在培養(yǎng)自身成為大俠的道路呢?
另外,養(yǎng)成模式之中的各項(xiàng)事件與對話也頗為有趣,有一些事件是自動(dòng)觸發(fā)的,另外一些事件則需要玩家達(dá)成某項(xiàng)條件才能觸發(fā)(例如拳法到100能夠觸發(fā)擂臺戰(zhàn),得勝后可以獲得“鐵拳無敵”的稱號和名聲獎(jiǎng)勵(lì)) ,更有一些很難觸發(fā)的事件,這些事件可能伴隨著隱藏劇情或者是隱藏結(jié)局,不但擴(kuò)充了游戲的廣度,也讓一周目通關(guān)過后的游戲依然能保持一個(gè)相當(dāng)高的新鮮度,促使玩家來再次游玩。
地圖探索模式
在地圖探索模式之中,玩家無法增強(qiáng)自己的武功和招式,不過可以找到一些生產(chǎn)設(shè)施來加強(qiáng)自己的生產(chǎn)技能。在每一個(gè)區(qū)域都會存在大量的互動(dòng)事件與支線任務(wù)等待玩家去探索和發(fā)掘。可以說每一個(gè)區(qū)域都有不少的隱藏要素可以解開,諸如與各大門派間的互動(dòng),或者是一些街坊鄰里的小跑腿任務(wù),甚至有機(jī)會的話,玩家還可以替名捕解決懸案,一展名偵探的本事~地圖探索與養(yǎng)成模式可以說是相輔相成的,二者互相推進(jìn)劇情,而在這兩個(gè)模式之中玩家做出的選擇就將影響劇情最終的走向。
這里筆者也簡單的談?wù)勥@種模式的自由度和現(xiàn)在一般意義上的沙盒游戲的自由度。沙盒游戲的自由度體現(xiàn)在玩家可以暢游地圖的每一個(gè)角落,并且在每個(gè)區(qū)域里都會存在大量的支線任務(wù),并且沙盒游戲也使得地圖中的各類收集要素與關(guān)卡挑戰(zhàn)的部署十分科學(xué)。近年來的歐美3A大作主流都采取了這一模式。
小游戲“釣魚”
小游戲“打獵”
而《俠客風(fēng)云傳》的自由度則不是體現(xiàn)在自由探索區(qū)域之中。游玩本作的過程里,玩家很快就會發(fā)現(xiàn)這樣一件事情:自己時(shí)刻面臨著選擇。在有限的時(shí)間內(nèi),玩家可能經(jīng)常會面臨多項(xiàng)事件的觸發(fā)可能性,而玩家每次只能選取其中一個(gè)事件,一旦做出一項(xiàng)選擇,就意味著其它的事件都將擦肩而過。這種作選擇的過程,實(shí)際上就是本作自由度的高度體現(xiàn)。玩家自由選擇學(xué)習(xí)的武學(xué)與異能,自由探索區(qū)域,也可以自由的選擇結(jié)交的俠客與紅顏知己。游戲的核心是時(shí)間,因?yàn)橐坏┩婕覞M足條件進(jìn)入了一條主線之后,游戲就會轉(zhuǎn)換成大地圖模式,無法再進(jìn)入養(yǎng)成模式,因此如何在養(yǎng)成模式與之前的地圖探索之中積累優(yōu)勢,就成為了游戲最大的課題。
游戲后期的大地圖模式
這種線形流程之中,時(shí)刻伴隨著玩家的會是慢慢變強(qiáng)的游戲體驗(yàn)。從最開始打不過幾個(gè)山賊的熱血少年,逐漸成長為一名功夫達(dá)人,打遍天下無敵手的感覺,也更能讓玩家產(chǎn)生代入感。
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