逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2015-12-23 16:23 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
要回答這個問題,我們不如先回答一下:游戲的售價是怎么劃分的?
對傳統(tǒng)的光盤游戲來說,由于存在實體物料成本以及在商店上架銷售,除了開發(fā)商/發(fā)行商的費用之外,中間額外多出了比例不小的制造/渠道商抽成?!堵迳即墪r報》曾援引流媒體平臺OnLive的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表示,一份60美元的實體游戲大致被分割成了如下幾個部分:
實體版游戲的標準售價分割
發(fā)行商:$27
零售商:$15
平臺權(quán)利金:$7
積壓退貨成本:$7
分發(fā)和物料費用:$4
雖然這個數(shù)字是2010年的事情,但可以相信的是,這個分割方式在近幾年沒有發(fā)生過顯著的變化。扣除零售商賺走的14美元,發(fā)行商總計可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主機平臺權(quán)利金,4美元的光盤/包裝/運輸成本,最后是7美元的滯銷成本,發(fā)行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售價的45%。另外在實體游戲銷售渠道發(fā)達的海外,零售店多有自己的游戲回收和二手販賣服務,而一般來說這樣的二手回收與再銷售收入百分之百是屬于零售商的,對發(fā)行商來說是無法收回的隱形損失,也無怪上世代用于封殺二手游戲聯(lián)機功能的在線通行證制度風行,以及微軟在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。
在線通行證曾是上個世代的一大毒瘤
我們再把這個分割比例套用到Steam為代表的數(shù)字發(fā)行平臺上來:平臺權(quán)利金還在,G胖曾確認Steam的比例是30%(似乎PSN與Xbox Live的數(shù)字版也是這個比例或接近這個比例),那就是$18,零售商?沒有。積壓退貨?賣一個發(fā)一個授權(quán)怎么會積壓,沒有。制造和運輸成本?網(wǎng)絡傳輸數(shù)據(jù)有什么運費,也沒有。那么這剩下$42就全到了發(fā)行商手里,比例上升到了70%!
不難看出,對發(fā)行商而言,數(shù)字游戲的發(fā)行成本要低得多,按照這個并不精確的數(shù)字來計算,賣出十萬套PC數(shù)字版的收入要接近16萬套實體版才能達到。況且在這5年間,通貨膨脹的存在、人工和物料成本的水漲船高帶來的顯性的成本增加,實體宣發(fā)攻勢的額外開銷以及二手市場的進一步擴大都在進一步壓縮實體游戲的盈利空間,數(shù)字版除了高得多的實際銷售營收之外,借助各個數(shù)字平臺便利的商店分類與搜索機制,還實現(xiàn)了極低的宣傳成本,發(fā)行商愿意以較低的價格銷售PC版,或是同意第三方cdkey銷售商低價出售全價游戲也就不難理解了,GreenManGaming常年全場八折,連沒上市的大作預購都算的做法其實一點也不反常規(guī)。
在GMG這樣的平臺上全場八折是常態(tài)
不過需要指出的是,“數(shù)字版價格低更好賣”這個前提,在目前的大環(huán)境下以及可見的未來都將是PC平臺的專屬。從利益角度發(fā)行商必然希望數(shù)字版的比例多多益善來消滅二手和庫存問題,但主機平臺長久以來已經(jīng)形成了一套圍繞發(fā)行商、渠道商、制造工廠和消費者的實體商業(yè)體系,GameStop、Bestbuy這樣的大渠道商天生具備強大的廣告宣傳能力,長期的市場定勢也讓他們成為了主機游戲占據(jù)絕對主力的銷售渠道,他們的存在是不容忽視且短期內(nèi)無法挑戰(zhàn)的。
確定了游戲到底是怎么賣的以及數(shù)字發(fā)行為什么可以便宜這個問題,我們再來看看這個終極問題:為什么只有Steam能這么便宜?