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Steam游戲為啥賣那么便宜?針對中國市場分區(qū)定價

發(fā)布時間:2015-12-23 16:23 來源:3DM  作者:未知   編輯:刺心寒

 

  壟斷地位的用戶基數(shù)優(yōu)勢

  擁有超過1.25億的活躍用戶數(shù)和峰值超過1000萬的在線用戶的Steam,是PC作為一個游戲平臺實質(zhì)上的壟斷者。不可否認(rèn)的一個現(xiàn)實是,PC平臺的游戲生態(tài)與主機(jī)是截然不同的,極高的盜版率以及免費游戲的盛行導(dǎo)致PC游戲玩家對游戲價值的心理預(yù)期遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于主機(jī)平臺。

千萬級的峰值在線放到網(wǎng)游那是天文數(shù)字

  Valve對此的策略則是利用龐大的用戶基數(shù),采取薄利多銷的辦法擴(kuò)大銷售,當(dāng)然發(fā)行商自然不愿意給游戲初始定價就低人一等,主機(jī)版零售商的情緒以及仍然存在的PC實體版的銷售是不能忽視的。那怎么辦?定期打折嘛。20美元賣一萬套的游戲,在打折期間用五折的價格賣出兩倍以上的銷量并不罕見,對一些規(guī)模更小的獨立開發(fā)商來說,這樣其實更好。

  針對市場的分區(qū)定價制度

  我相信這是你問出這個問題的最主要原因吧。Steam自國區(qū)采取人民幣定價之后,游戲的售價就開始向喪心病狂買買買一端狂奔。當(dāng)然國區(qū)并不是唯一一個有此待遇的區(qū)域,以俄羅斯為代表的東歐/獨聯(lián)體國家自2011年起就套用了盧布在內(nèi)的本地貨幣作為計價單位,其兌換比例并不是嚴(yán)格的美元原價換算為本地貨幣,而是采取了獨立的兌換比例/定價策略,60美元全價游戲往往俄區(qū)價格只合30美元,俄區(qū)代購一度成為全球風(fēng)潮,直到去年底今年初包括俄區(qū)、東南亞和南美在內(nèi)的所有低價區(qū)游戲鎖運行鎖跨區(qū)交易才算作罷。究其原因,同樣是因為數(shù)字版無需考慮中間過程,發(fā)行商對定價有更強的話語權(quán),外加迎合PC平臺消費習(xí)慣采取薄利多銷的策略。

《輻射4》的全球定價,國區(qū)199元已經(jīng)接近最低

  而國區(qū)的定價很明顯是考慮到了中國玩家的消費水平,美元時代GTAV和《反恐精英:全球攻勢》等游戲就已經(jīng)針對國區(qū)做出區(qū)別定價,前者國區(qū)上市定價就僅為國際版一半的30美元,而對于這種一線大作的誠意舉動,中國玩家給出的回報是買買買三字真言,GTA5至今約350萬套的Steam版銷量(未統(tǒng)計實體版和第三方銷售商的數(shù)字,這些渠道銷售的不是Steam版)中國玩家占據(jù)了10%的比例,僅次于美國和同為低價區(qū)的俄羅斯,遠(yuǎn)超英國、德國等傳統(tǒng)PC游戲大國以及也是低價區(qū)的巴西,除了Dota 2和CSGO之外,這是中國玩家占有率最高的游戲之一了。

GTAV的玩家比例中國玩家占到了驚人的10%

  所以國區(qū)人民幣定價的到來實際上是水到渠成的事情,在支付寶等便利支付方式引入之后,中國玩家在Steam的消費能力和消費欲望直線上升,在沒有人民幣定價的時期,特賣期間已經(jīng)能看到大量中國Steam玩家紛紛剁手,引入國區(qū)之后的首個秋季特賣堪稱瘋狂的價格讓越來越多的玩家跳坑,根據(jù)SteamSpy通過Steam API做出的統(tǒng)計,中國Steam玩家的比例已經(jīng)占到了4.32%,約670萬,而在今年上半年,這個數(shù)字還只有不到2%。

  不過相比之下,游戲保有數(shù)量上中國玩家仍然處于下游,平均游戲數(shù)量僅有6.58款,占全球比例則只有1.33%,而PC游戲大國德國的玩家比例是5.3%,游戲比例則是驚人的6.18%,平均游戲保有量是28款,同為低價區(qū)的俄羅斯以11%的玩家比例占據(jù)了8.5%的游戲購買數(shù),保有量則是近19款。

  歸根結(jié)底,Steam以及PC游戲整個市場的普遍低價,是針對PC游戲市場的特性,利用數(shù)字發(fā)行的便利制定的策略。育碧和EA等大發(fā)行商一直在推動自己的數(shù)字發(fā)行平臺也是這樣的原因,只是在滿足用戶的期望上,他們離Steam還差得很遠(yuǎn),而Xbox Live和PSN近年來越來越頻繁的打折活動必然也是受到了Steam的影響,有誰會對便宜方便的游戲購買方式說不呢?

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