逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2015-12-23 16:23 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
要回答這個問題,我們不如先回答一下:游戲的售價是怎么劃分的?
對傳統(tǒng)的光盤游戲來說,由于存在實體物料成本以及在商店上架銷售,除了開發(fā)商/發(fā)行商的費用之外,中間額外多出了比例不小的制造/渠道商抽成?!堵迳即墪r報》曾援引流媒體平臺OnLive的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表示,一份60美元的實體游戲大致被分割成了如下幾個部分:
實體版游戲的標(biāo)準(zhǔn)售價分割
發(fā)行商:$27
零售商:$15
平臺權(quán)利金:$7
積壓退貨成本:$7
分發(fā)和物料費用:$4
雖然這個數(shù)字是2010年的事情,但可以相信的是,這個分割方式在近幾年沒有發(fā)生過顯著的變化??鄢闶凵藤嵶叩?4美元,發(fā)行商總計可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主機(jī)平臺權(quán)利金,4美元的光盤/包裝/運(yùn)輸成本,最后是7美元的滯銷成本,發(fā)行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售價的45%。另外在實體游戲銷售渠道發(fā)達(dá)的海外,零售店多有自己的游戲回收和二手販賣服務(wù),而一般來說這樣的二手回收與再銷售收入百分之百是屬于零售商的,對發(fā)行商來說是無法收回的隱形損失,也無怪上世代用于封殺二手游戲聯(lián)機(jī)功能的在線通行證制度風(fēng)行,以及微軟在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。
在線通行證曾是上個世代的一大毒瘤
我們再把這個分割比例套用到Steam為代表的數(shù)字發(fā)行平臺上來:平臺權(quán)利金還在,G胖曾確認(rèn)Steam的比例是30%(似乎PSN與Xbox Live的數(shù)字版也是這個比例或接近這個比例),那就是$18,零售商?沒有。積壓退貨?賣一個發(fā)一個授權(quán)怎么會積壓,沒有。制造和運(yùn)輸成本?網(wǎng)絡(luò)傳輸數(shù)據(jù)有什么運(yùn)費,也沒有。那么這剩下$42就全到了發(fā)行商手里,比例上升到了70%!
不難看出,對發(fā)行商而言,數(shù)字游戲的發(fā)行成本要低得多,按照這個并不精確的數(shù)字來計算,賣出十萬套PC數(shù)字版的收入要接近16萬套實體版才能達(dá)到。況且在這5年間,通貨膨脹的存在、人工和物料成本的水漲船高帶來的顯性的成本增加,實體宣發(fā)攻勢的額外開銷以及二手市場的進(jìn)一步擴(kuò)大都在進(jìn)一步壓縮實體游戲的盈利空間,數(shù)字版除了高得多的實際銷售營收之外,借助各個數(shù)字平臺便利的商店分類與搜索機(jī)制,還實現(xiàn)了極低的宣傳成本,發(fā)行商愿意以較低的價格銷售PC版,或是同意第三方cdkey銷售商低價出售全價游戲也就不難理解了,GreenManGaming常年全場八折,連沒上市的大作預(yù)購都算的做法其實一點也不反常規(guī)。
在GMG這樣的平臺上全場八折是常態(tài)
不過需要指出的是,“數(shù)字版價格低更好賣”這個前提,在目前的大環(huán)境下以及可見的未來都將是PC平臺的專屬。從利益角度發(fā)行商必然希望數(shù)字版的比例多多益善來消滅二手和庫存問題,但主機(jī)平臺長久以來已經(jīng)形成了一套圍繞發(fā)行商、渠道商、制造工廠和消費者的實體商業(yè)體系,GameStop、Bestbuy這樣的大渠道商天生具備強(qiáng)大的廣告宣傳能力,長期的市場定勢也讓他們成為了主機(jī)游戲占據(jù)絕對主力的銷售渠道,他們的存在是不容忽視且短期內(nèi)無法挑戰(zhàn)的。
確定了游戲到底是怎么賣的以及數(shù)字發(fā)行為什么可以便宜這個問題,我們再來看看這個終極問題:為什么只有Steam能這么便宜?
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