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發(fā)布時間:2016-02-29 09:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)
新手教學(xué)(五)
收起41.所以在這里我想回答的一個問題是:“《全境封鎖》和《命運(yùn)》、《無主之地》有什么區(qū)別?”
——沒有。沒有區(qū)別。在Gameplay這個層面上,幾乎可以說沒有任何區(qū)別。
讓《全境封鎖》不同于《命運(yùn)》和《無主之地》的,在于這個末日圍城的故事和設(shè)定。
在這個刷刷刷游戲里,玩家扮演的不是守護(hù)巨塔的守護(hù)者,也不是探尋寶藏的賞金獵人;玩家不是在遙遠(yuǎn)的未來與太陽系中的黑暗戰(zhàn)斗,也不在潘多拉上和各種奇形怪狀的怪物搏斗——玩家的舞臺是現(xiàn)在的曼哈頓,玩家將要成為的是響應(yīng)危機(jī)的特工,在混亂的城區(qū)里殺出一條血路、重建整個秩序。
如果你喜歡的是這個故事,那么什么都沒有它重要——因為這樣你才能刷得爽。
42.說實(shí)話,就全境封鎖這一身行頭,就那個弓箭手背包,就已經(jīng)帥得不行了
很少有一個游戲能讓人刷得痛快同時講個好的故事,而且通常刷子玩家也不怎么在乎故事究竟好不好(所以《命運(yùn)》當(dāng)年就吃了虧你說是不是),所以我們很少奢求一個刷逼游戲能把故事講出花兒來——但重要的是游戲要能提供一個良好的氛圍,讓玩家覺得自己到處亂跑瞎逼刷怪這種行為是能說得通的。那么毫無疑問,育碧把一個秩序崩潰的曼哈頓城區(qū)塑造得栩栩如生危機(jī)四伏,幾乎能第一時間讓玩家“進(jìn)入角色”——雖然以后我們關(guān)注的重點(diǎn)肯定是這把AK47的傷害是不是比我身上的這把M4A1高,但有一個完美而且不“穿幫出戲”的舞臺毫無疑問能讓你刷得更加盡興。
43.這些隨機(jī)刷新的小任務(wù)其實(shí)沒有什么故事,只會提供一些氛圍,但這就夠了。
從BETA來看,《全境封鎖》的“小怪”刷新機(jī)制很有混亂的城區(qū)里暴徒四處游蕩的感覺,而這游戲把玩家設(shè)計得驚人的不抗打(有了更好的裝備以后還是很容易被折騰死),也讓玩家充分意識到整個城市危機(jī)四伏,不能在大街上大搖大擺地胡亂轉(zhuǎn)悠。
44.《全境封鎖》其實(shí)并不是完全沒有劇情。誠然這個設(shè)定俗的讓人有點(diǎn)想睡覺,但游戲中巧妙的小演出的確很讓人驚喜?!度撤怄i》的城區(qū)分為純粹的合作區(qū)域和PVP區(qū)域,而合作區(qū)域的劇情模式很接近《刺客信條:梟雄》——非?,嵥?、零散,而且缺乏前后聯(lián)系。但這樣的零散小任務(wù)模式雖然不利于《梟雄》這種對劇情連貫性要求很高的游戲,但對于一個網(wǎng)絡(luò)游戲、一個聯(lián)網(wǎng)刷裝備的游戲卻是再合適不過。
45.順帶一提《全境封鎖》這一套從《細(xì)胞分裂:斷罪》、《幽靈行動》一脈相承沿襲至此的UI設(shè)計時髦程度爆表,絕對給整個游戲的氛圍提升了一個檔次——你想想既然作為一個刷逼游戲肯定有引導(dǎo)系統(tǒng),那引導(dǎo)系統(tǒng)肯定是做得又酷又炫才好對不對。這套科技感時髦的AR風(fēng)格UI顏色極為艷麗,搭配肅殺陰冷的曼哈頓城區(qū),效果令人非常難忘,也讓那些本來沒什么亮點(diǎn)的任務(wù)小演出顯得特別抓人兒。
46.育碧永遠(yuǎn)知道怎么裝逼最屌,最有范兒
假設(shè)這款游戲的Slogan“When Society Falls, We Rise”能夠讓你熱血沸騰,如果你想要的是一款現(xiàn)實(shí)主義的、末世風(fēng)格的刷刷刷游戲,那么《全境封鎖》就是為你量身打造的。
所以反過來我的第二個建議就是:
“如果你不喜歡這種【現(xiàn)實(shí)主義】【末世】【槍戰(zhàn)】題材的話,即便你真的是一個刷刷刷游戲愛好者,也不要購買《全境封鎖》。你不會真的玩得開心?!?
47.但話說到這里,我需要提醒各位的是,《全境封鎖》其實(shí)的確有自己的獨(dú)到之處——到目前為止,這是我見到的第一個擁有自己獨(dú)到的PVP系統(tǒng)的刷刷刷游戲。
當(dāng)然,并不是什么很新鮮的東西,但依然非常非常有意思。
48.鑒于刷類游戲的樂趣在于“獲得”,所以這類游戲通常都鮮有制作得非常優(yōu)秀的PVP內(nèi)容——因為本質(zhì)上來說,與玩家對抗的核心樂趣在于“勝利”。一個對抗游戲不可避免地要陷入平衡性調(diào)整的泥沼之中,它要求一款游戲的變量要盡可能地簡潔、易懂、易于平衡并且富有策略上的擴(kuò)展性——但毫無疑問一個重視戰(zhàn)利品多樣性的刷刷刷游戲是不能這樣的。
49.目前為止可能提供PVP內(nèi)容最為有趣的刷刷刷游戲應(yīng)該是《命運(yùn)》,因為它近乎于完整地繼承了《光環(huán)》的多人對抗品質(zhì)——同樣的,這種本來應(yīng)該非常優(yōu)秀的對抗體驗被《命運(yùn)》本身的RPG特性干擾得非常非常嚴(yán)重,可以說直到TTK這個資料片Bungie徹底地調(diào)整了《命運(yùn)》的裝備系統(tǒng)之后才真正意義上的得到了改善。
但你不能否認(rèn)的是,《命運(yùn)》的PVP內(nèi)容之所以好玩,是因為它是和“刷裝備”的體驗徹底割離開的——它首先作為一個FPS制作非常優(yōu)秀,所以才有趣。這種樂趣和《命運(yùn)》作為一個刷逼游戲擁有的特質(zhì)沒有什么直接的關(guān)系。
50.我們可以看到無論是《暗黑破壞神3》還是《無主之地》,制作者都巧妙地規(guī)避了玩家的直接對抗,因為這會極大的削弱純粹的裝備獲取帶來的樂趣和成就感。所以通常來說一個刷刷刷游戲鼓勵的永遠(yuǎn)都是Build的構(gòu)筑以及各式各樣的競速,鼓勵玩家之間不同玩法的差異,鼓勵玩家追求自己能達(dá)到的極致,而不是玩家之間的競爭。
正因為如此,從最初《全境封鎖》公布自己的PVP概念那一刻起,我就并不看好這個點(diǎn)子。但玩過了Beta之后我必須承認(rèn),育碧的這個點(diǎn)子雖然不是驚世駭俗的創(chuàng)舉,但是卻實(shí)現(xiàn)得非常好。
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