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《廢土3》何以創(chuàng)造眾籌神話 《地球OL》等學(xué)著點

發(fā)布時間:2016-11-10 17:24 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

  由inXile Entertainment開發(fā)的《廢土3》在眾籌上取得了相當(dāng)耀眼的成績:短短三天就達到了目標(biāo),最終籌得312.17萬美元,參與者達到17707人。近日inXile的CEO布萊恩·法戈在近日接受外媒GameIndustry的采訪時談及了他們成功的秘訣。

  2016年,玩家對游戲眾籌的熱情明顯減淡,只有那些真正獨特和富有野心,擁有資深人才團隊的項目,或者在極短時間內(nèi)獲得大量籌資的項目才會出現(xiàn)在頭條新聞中。就算是領(lǐng)先的眾籌平臺Kickstarter,今年上半年的游戲眾籌總金額也只有820萬美元,與2015年同期的2000萬美元相比大幅下降。

  許多游戲開發(fā)者注意到了這個趨勢。inXile Entertainment為《廢土3》(Wasteland 3)發(fā)起的眾籌只花了3天就達成了目標(biāo),這是他們第4個眾籌項目,公司CEO布萊恩·法戈(Brian Fargo)承認和過去相比,激勵潛在籌資者變得越來越難,他認為一系列因素導(dǎo)致玩家對游戲眾籌不再保持熱情。

  “2012年到2013年,眾籌在整個行業(yè)掀起熱潮?!狈ǜ暾f道,“媒體對眾籌事件進行了大量報道,但現(xiàn)在它卻讓一些媒體反感。人們?nèi)匀环浅OM娴近c擊冒險或RPG等類型的游戲,不過這些愿望卻得不到滿足?!?

  “最重要的是很多人支持某些項目,開發(fā)者做項目,但支持者們卻無法玩到游戲。隨著時間推移,這就讓開發(fā)者越來越難以通過完全基于獎勵的眾籌活動吸引支持者。有的玩家熱愛這類眾籌,我們也樂于提供獎勵,不過要想每一次都讓玩家們興奮,難度就大了?!?

  在眾籌平臺,許多游戲開發(fā)者無法達成籌資目標(biāo)。法戈稱對游戲眾籌來說,開發(fā)者在項目發(fā)起初期能盡早吸引玩家的興趣非常重要?!叭绻銢]有在48小時內(nèi)完成籌資目標(biāo)的20%,那么你的失敗率很可能高達90%?!彼f,“如果一部電影周五上映,我希望在周末觀看,但如果錯過了機會,由于各種原因,在接下來的周末我就不再對它感興趣了。你需要抓住玩家興趣最高峰的時機?!?

  “秘訣是找到(在發(fā)起眾籌前)既有的用戶群體。以桌游《炸彈貓》(Exploding Kittens)為例,表面上看它似乎是一匹黑馬,但其創(chuàng)作者之一是幽默漫畫網(wǎng)站The Oatmeal的創(chuàng)始人,該網(wǎng)站在Facebook有超過300萬粉絲?!墩◤椮垺肺搅薚he Oatmeal的粉絲們,再加上創(chuàng)作者的感性與幽默感,眾籌獲得空前成功。”

  “有人熱愛《廢土2》,有人熱愛《輻射1》和《輻射2》,還有很多玩家喜歡等視角RPG。我能找到這些用戶,并讓他們看到自己真正想要的游戲?!狈ǜ暾f。

  不僅僅是籌資

  法戈創(chuàng)作了《廢土2》等成功的游戲作品,在業(yè)界聲譽頗高,但為什么這位資深開發(fā)者決定為游戲眾籌資金?如果他與發(fā)行商或投資商接觸,是否更容易獲得資金?

  法戈對此強調(diào),公司通過Kickstarter和Fig所籌集到的資金,只占游戲研發(fā)成本的一部分。inXile與Deep Silver、Techland等發(fā)行商合作,與此同時,他們還會將老游戲產(chǎn)生的部分利潤投入到新作的開發(fā)當(dāng)中。

  “如果我能自行承擔(dān)游戲研發(fā)的大部分成本,那么我就會擁有最多的創(chuàng)意自由?!狈ǜ暾f道,“這也有助于我與合作伙伴進行談判,無論從經(jīng)濟還是創(chuàng)意角度來說,雙方在合作時的感覺都變得不一樣了?!?

布萊恩·法戈(Brian Fargo,左二)

  法戈稱除了籌集游戲研發(fā)所需的資金之外,眾籌還發(fā)揮著其他作用。眾籌能幫助游戲吸引到更多玩家,原因是一些熱情支持者愿意自發(fā)傳播關(guān)于游戲的消息。

  “這些玩家支持并信任我們?!狈ǜ杲忉屨f,“當(dāng)游戲發(fā)售時,他們會成為游戲的宣傳者。我們不是一家3A公司,不會為市場營銷投入數(shù)千萬美元,所以口碑傳播對我們來說至關(guān)重要。如果他們表達出對我們的支持、信任,告訴其他人我們創(chuàng)作了一款偉大游戲,那就太棒了?!?

  “另外,當(dāng)人們?yōu)橐豢钣螒虻难邪l(fā)投入資金,他們的參與度會更高,也更愿意提供反饋。如果我們只收集公司內(nèi)部人員的反饋,有可能受到自尊心的影響——當(dāng)你看到一個開發(fā)者連續(xù)幾個月努力工作,你也許很難說‘嘿,那看上去真糟’。玩家們在提供反饋時,就沒有這方面的問題了。”法戈說。

  “我始終需要來自玩家的反饋。我很重視玩家的想法,以及他們對游戲有哪些反應(yīng)。”

  但隨之而來的一個棘手問題是:開發(fā)者如何把握尊重玩家意見與堅持產(chǎn)品設(shè)計初衷之間的平衡?如果參與眾籌的玩家要求對游戲做出重大改動,開發(fā)者是否不得不放棄最初的設(shè)計方案?

  “這是我作為制作人的職責(zé)——篩選出好的想法,放棄那些糟糕的想法?!狈ǜ暾f,“你應(yīng)當(dāng)尊重玩家,傾聽他們說些什么,可如果玩家搞一個民意調(diào)查,要求我們在《廢土》中加入吸血鬼,我們是不會照辦的。我不會屈從于壓力,做出一些對產(chǎn)品本身沒有任何好處的改動?!?

  “如果一家發(fā)行商想要我改游戲,他們也許會以不再提供資金相要挾,如果我冒險行事就有可能血本無歸。所以我不得不做出一些妥協(xié)和改動,即便改動本身對產(chǎn)品不利。相比之下,我們與玩家之間的對話要健康得多?!?

  

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