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發(fā)布時間:2017-10-12 10:14 來源: 編輯:庫瑪麗
無雙類作品,筆者早已刷吐,但近年的兩部《勇者斗惡龍無雙》還是讓筆者眼前一亮,看來只要合作的夠深入,制作的夠認真,無雙化也還能出好作品嘛,因此對《火焰紋章無雙》筆者一直頗有信心,這并不是因為光榮,主要是相信任天堂?!@一次,任天堂恐怕要讓諸位感到失望了。
盡管擁有著《火焰紋章》這一經(jīng)典IP,但明顯感覺到任天堂這次的參與度非常之低,恐怕僅僅是授權IP而已,并沒有對作品素質(zhì)負責,《火焰紋章無雙》的整體表現(xiàn)非常之平庸,即便放到光榮近些年的各種無雙作品中比,也屬于那種很不思進取的。
好吧,放下對任天堂的幻想后,我們就能清楚的意識到,這其實又是一部完全屬于光榮的套路化作品,一個好IP+無雙玩法。
掌機領域內(nèi)最絢麗的無雙
Switch的機能有限,上面的無雙作品究竟能達到怎樣的效果,還是挺讓人擔憂的,在這方面《火焰紋章無雙》可以說交出了非常優(yōu)秀的答卷。
本作畫面采用了3D卡通渲染風格,一方面和系列畫風保持了高度一致,還原度滿分,另一方面在低多邊形基礎上也實現(xiàn)了相當精致的畫面感,TV模式也看著不錯;此外本作同屏人數(shù)也非常之巨,塞得滿滿當當,雖然“紙片人”的感覺有點重,但并不影響玩家橫掃他們時的極大爽快感,且全程幀數(shù)都很穩(wěn)定,即便在最擁擠、復雜的場面里,也僅存在輕微的延遲。
不過在本地雙人分屏游玩時,畫面的穩(wěn)定性就會大幅下降,如果其中一位玩家放無雙,另一屏也會陷入明顯的卡頓中,以switch的性能同時讓兩位玩家一騎當千還是有些勉強。
本地分屏的流暢度明顯下降,但能與好友同樂也就忍了。
總之《火紋無雙》保持了Switch在畫面上的一貫特性,即在TV模式下剛剛夠用,不算好也不能算差,而在掌機模式下,則堪稱驚艷,黑科技一般讓人興奮。
音效方面本作運用了《火紋》系列眾多經(jīng)典的配樂,這些熟悉的音樂可以充分調(diào)動玩家的情懷,似乎也有一些原創(chuàng)的配樂,表現(xiàn)不特出彩,但也很好的烘托了戰(zhàn)場熱烈的氣氛。
可惜的是,優(yōu)秀的畫面和音效可以說就是本作最大的優(yōu)點,除此之外,《火紋無雙》的表現(xiàn)都要么乏善可陳,要么慘不忍睹。
火紋元素眾多,但戰(zhàn)斗體驗依舊老套
游戲伊始我們就能發(fā)現(xiàn)一些《火紋》系列經(jīng)典的元素,比如“經(jīng)典模式”,也即任一角色死了就真死了,以后不能再使用,這一直是該系列的精髓,在《火紋無雙》中這個選項確實在很大程度上增加了緊張感和挑戰(zhàn)難度,但和SLG(戰(zhàn)棋)中為了讓角色全部存活精心計算、運籌帷幄相比,率性的無雙戰(zhàn)場很難提供相應的成就感,在通常難度下全角色存活并不很困難,且偶爾有角色意外死亡,也更多給人一種懵逼的感覺,正在激戰(zhàn)的玩家很難搞清楚這個隊友怎么掛的,當然,立即退出任務重來的痛苦與決心是不會變的。
角色升級也保留了《火紋》系列隨機跳點的機制,但是相比于數(shù)值極端重要的SLG作品,無雙作品中的大部分數(shù)值意義并不大,且隨機性明顯也不高,導致這個跳點除了情懷之外,意義寥寥,完全不會有心跳的感覺,玩一陣兒后請記得關閉升級時的提升,否則頻繁的暫停跳點是很煩人的!
“經(jīng)典模式”和“隨機跳點”就是本作最為“火紋”的地方,前者雖然沒能提供跟《火紋》系列同水準的存在感,還是成功的在任務中創(chuàng)造了更多緊張時刻,后者則完全淪為了噱頭。
《火紋無雙》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然是最老套的“輕攻擊+重攻擊”系統(tǒng),不同搭配可以衍生出各種連續(xù)技,在無雙槽滿了后就可以放無雙,覺醒槽滿了后就可以來一段賽亞人式爆發(fā),僅此而已,近些年稍有誠意的無雙都應該在此系統(tǒng)上有所變革,但本作還真就沒有……
釋放無雙就是各種花式表演
實際戰(zhàn)斗體驗非常的老套,如果你已經(jīng)在過往的無雙中感到了厭煩,那么你很難在《火紋無雙》中感到任何實質(zhì)性創(chuàng)新。盡管“劍斧槍”等克制關系、“協(xié)同(合體)系統(tǒng)”都有加入,但因為沒有了嚴謹?shù)膽?zhàn)略要求,在大開大合的無雙玩法中這些設計顯得過于細膩,甚至說多余,除了“弓克天馬”“破甲劍”等特殊克制十分顯著,值得重視外,其它克制關系、羈絆系統(tǒng)基本無關生死成敗,而僅僅能在一定程度上影響效率,玩家利用最好,不利用也就砍的辛苦一些。
本作中包含近30位來自《火紋》系列的角色,《IF》《覺醒》《暗黑龍與光之劍》的角色尤其多,其中不同作品、不同時間線中有親緣關系的還能迸發(fā)一些有趣的故事,比如某蘿莉就遇到了自己的親兒子,場面一度非常尷尬……
這二位都將在本作中喜當?shù)?、喜當媽~
這些角色每個都有著獨特的戰(zhàn)斗方式,有的偏范圍攻擊,有的偏單體擊殺,性能有所不同,但都有成為主力的實力,主要的區(qū)分還是靠武器,用劍還是用斧,用弓還是用魔,因為克制的關系,在帥氣和喜好之外,組成包含多種武器的團隊,攻略地圖往往更有效率。
小龍女的模式比較有趣,普通狀態(tài)很弱,覺醒變龍之后瞬間戰(zhàn)斗力爆炸
角色養(yǎng)成系統(tǒng)中規(guī)中矩,簡單直觀,收集牛逼的武器,不斷煉制,組合一些強力特性就好;收集的素材可以在技能樹上解鎖一些新特性,大部分為被動增益,只有少量涉及到新連招,且除了個極個別角色外,各角色技能樹的主要內(nèi)容都是一樣的,只需要根據(jù)角色定位有所側(cè)重的分配就好;轉(zhuǎn)職系統(tǒng)非常簡單,沒有分支,有了大師證就能轉(zhuǎn)職,能力會大幅提升,可解鎖特性也有所增加。
技能樹看起來豐富,但絕大多數(shù)內(nèi)容都是所有角色通用
《火紋無雙》還是保留了一點自己SLG出身的影子,戰(zhàn)略界面比較實用,玩家可以調(diào)遣隊友征戰(zhàn)四方,此處如果合理考慮武器克制,AI們攻城掠地效率也是可以接受的。“經(jīng)典模式”的影響在這里也比較大,想要激進一些快速獲得優(yōu)勢,就要派隊友多點出擊,各自為戰(zhàn),但隊友也常常因此陷入險境,必須專門救援,否則損失很慘重,這其中有相當?shù)牟呗钥臻g。
這里可以找到一些SLG的感覺,實用性確實不錯。
當然,這畢竟是無雙作品,你不能指望策略為你做太多事情,問題的解決終歸還要靠玩家自己去砍,這種派遣更多時候是為了方便玩家快速切換到不同角色、不同地點,免去趕路之苦。