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發(fā)布時間:2017-10-26 09:53 來源: 編輯:庫瑪麗
提及STG,你會想到什么游戲?
FC平臺起家的玩家,可能會想起《鐵板陣》、想起《1942》、想起《沙羅曼蛇》……
那些從街機廳走出來的玩家,對“彩京”系列的印象仿佛就在昨日……
在那個PC內(nèi)存還在128M以下的年代,《雷電2》儼然就是STG的代名詞。熱座模式下一紅一藍兩家小飛機,紅藍紫三色彈道各異的射擊武器,打到友機還會改變彈道,不規(guī)則的子彈散亂飛向敵陣前方。
當(dāng)年《雷電2》國內(nèi)玩家眾多,但接下來某款看起來像是《雷電》的射擊游戲被漢化者譯為《雷電3》,間接讓中國玩家對這一系列的認(rèn)知停留在了二代那唯一一部。曾經(jīng)在國內(nèi)街機廳見到《雷電4》街機機臺,不過看看排行榜就知道玩家寥寥。
先后登錄了XBOX、PS之后,《雷電5導(dǎo)演剪輯版》終于在steam上發(fā)售了。作為市面上為數(shù)不多的老字號STG,《雷電5》為了迎合新市場和玩家,做出了哪些改變?
它改了很多 它什么都沒有變
《雷電》的游戲畫面迎來了全面3D化,但實質(zhì)上依舊是2D縱版STG。游戲中的背景畫面出現(xiàn)了上下層級,隨著游戲進度的變化場景的前后左右高低都有著對應(yīng)變化,雷電戰(zhàn)機的特寫畫面還特意表現(xiàn)了發(fā)動機矢量噴口,證明戰(zhàn)機自身垂直飛行的能力。其實最令人驚喜的是,部分boss設(shè)計有變形機構(gòu),配合3D的合理搭配讓boss戰(zhàn)各個階段的形態(tài)轉(zhuǎn)換環(huán)節(jié)變得十分有趣。
這種依舊保留了2D本質(zhì)的3D化行為,毫無疑問是為了縮減開發(fā)成本。值得贊賞的是,即使進入了3D空間,《雷電5》的射擊回避手感和計算像素級水平傷害判定的2D前作依舊十分相似;不得不批評的是,3D化后的《雷電5》畫面并不出色。雷電戰(zhàn)機的3D模型的多邊形數(shù)量、貼圖、材質(zhì)感人,射擊時倒也無關(guān)大雅;但是每過階段都會獨立演示一波戰(zhàn)機運動特寫,直接暴露了粗糙的模型;部分機械類型的BOSS一律使用了不銹鋼金屬配色,白瞎了精巧的變形機構(gòu)。
更重要的問題是,3D化后游戲背景整體配色偏亮,當(dāng)玩家行進到加速場景時,復(fù)雜的3D背景會進一步模糊,嚴(yán)重時會和敵方的子彈混雜在一起,造成玩家誤判和失誤。游戲敵方子彈顏色最常見為紅色,淺色偏向于偏白的橙色,深色偏向藍紫色,遇到相近的配色背景的確很難回避。子彈和背景色彩相近的情況并不多,對硬核玩家來說可能是一種挑戰(zhàn),但新手就要見仁見智了。
諸如全面3D,《雷電5》在某種程度上來說經(jīng)歷了一次翻天覆地的變化。我們來簡單舉一些例子:
STG一直是重體驗輕劇情的游戲類型,整個《雷電》系列的也基本沒什么詳細(xì)的世界觀和劇情設(shè)定,只有紫色水晶有一些設(shè)計基礎(chǔ)?!独纂?》首次勾勒了游戲世界觀和線性劇情,全程配合我方支援和敵方成員的語音文字,隨著關(guān)卡一同推進劇情;
和最常見的一本道關(guān)卡+隱藏難度/關(guān)卡類STG不同,《雷電5》增加了眾多支線關(guān)卡,根據(jù)實際情況玩家可以進入不同的路線進行挑戰(zhàn);
三命機制改為護甲機制,游戲中雷電戰(zhàn)機被擊中則損失護甲,護甲可以通過適當(dāng)手段進行回復(fù);
紅藍紫三色武器改為成長系統(tǒng),共10級,吃對應(yīng)顏色可以切換武器+升級該顏色威力,不會因為死亡/切換武器而損失武器威力;
新增聯(lián)網(wǎng)游戲點贊打CALL系統(tǒng),玩家打飛機的時候可以被別人不停點贊,點贊數(shù)量和武器有那么一丟丟關(guān)系;
把縱版射擊游戲的左右畫面填滿塞爆,這種數(shù)據(jù)獎勵通知分?jǐn)?shù)排行榜對話劇情一應(yīng)俱全,耶你吃了一個小恐龍!耶你打爆了100個敵人!耶有233個人給你點666!
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