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發(fā)布時間:2017-10-26 09:53 來源: 編輯:庫瑪麗
在這些變化中我們能看到制作方moss跟上市場節(jié)奏的企圖:我們學習了RPG讓游戲不再一本道,有了自己的世界觀和劇情,有了陪伴玩家一起戰(zhàn)斗的NPC;我們降低了挫敗感提升容錯率,讓新手玩家不再知難而退;我們學習了社交游戲,可以和其他玩家互相攀比分享點贊,加強用戶交互。
這的確是現(xiàn)實,《雷電5》必須配合互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展進行改變,游戲中大幅削減2P戰(zhàn)機功能也是有道理了,但是這次新增系統(tǒng)和硬核STG實在是存在本質上不合。在極端要求玩家注意力和反應速度的STG游戲《雷電5》里,為了闡述劇情新增的NPC配音全程嘚吧嘚嘚吧嘚就像一只蒼蠅一樣圍繞在你耳邊揮之不去雖然想把這幾個賤貨的腸子拽出來往脖子上使出吃奶的力氣打個漂亮的蝴蝶結但是你雙手都放在鍵盤手柄上根本抽不出空來管這茬好友們還在旁邊給你瘋狂打CALL哦也打得好666贊一次滴一聲沒完沒了旁邊系統(tǒng)還在不停給你舉杯慶祝你又打爆了敵人又吃了獎勵又拿了高分又肛了小精靈!
所以一定記住,開始游戲第一時間,斷開游戲的網(wǎng)絡連接,關閉對話語音。
雷電還是那個雷電
在STG大類中《雷電》的特性是彈道快慢兼?zhèn)?,BOSS戰(zhàn)常有規(guī)律高速彈幕,并且偶爾會有敵方單位從屏幕左右下方突襲;己方雷電戰(zhàn)機的移速適中,分紅藍紫三種武器,紅色散彈布彈范圍廣威力較弱,但可以通過近身加強傷害;藍色激光高攻支線范圍,適合2P游戲;紫色是雷電最大的特點,彈道不規(guī)律,會根據(jù)實際游戲情況和操作發(fā)生各種改變,泛用性高。
和以往不同的是,紅藍紫武器每個都有三種彈道類型,這些可以在出發(fā)前自由選擇搭配。這樣的自由度給了玩家調整游戲戰(zhàn)術的空間,但也因此MOSS開發(fā)組特意限制了游戲中掉落武器石的機體出現(xiàn)率:玩家在游戲過程中切換紅藍紫的機會不多,保險數(shù)量也少得可憐,關卡中沒有反悔藥可吃,在出發(fā)前做好全面準備吧。
平衡性方面,新增的紫色武器小拳拳懟你胸口非常強力,可以瞬間捶爆屏幕外刷新的小坦克小飛機非常實用,但是藍色武器整體貧弱到不像話,新增的那個魯路修蜃氣樓擴散構造相轉移炮簡直莫名其妙,想要廣范圍攻擊就必須只能在水晶下方極窄的范圍內左右移動,否則只有上下移動才能躲避子彈。拜托這是STG游戲耶躲子彈就沒輸出,扇形攻擊方式還容易影響分數(shù)倍率,也就在低難度下可以瞎玩,或者核玩高難自虐。
關于機體判定,雷電戰(zhàn)機沒有東方、首領蜂系列的判定點那么小,判定范圍也沒有戰(zhàn)機模型整體看起來那么大,上手玩幾把就可以體感出大致范圍。判定總體來說還算是友好,也較以往沒有什么太大改變,就是關卡和boss戰(zhàn)時的急速彈幕需要精準規(guī)避/使用保險,這點需要玩家多多進行游戲背板躲避。
玩過一陣后可以發(fā)現(xiàn)《雷電5》的手感沒有太大改變,它改變的是游戲策略:比起關卡中合理變更武器顏色,《雷電5》更注重關卡準備階段,在滿是支線的非一本道流程中,玩家需要先找到最適合自己的三色武器搭配,再努力從關卡中生存過來。雖然游戲的武器等級、護盾回血等系統(tǒng)看似降低了游戲難度,不過稀少的武器寶石和保險數(shù)量依舊有所平衡。
結語
《雷電5》改變了很多,《雷電5》并沒有變。無限續(xù)幣的情況下新手個把小時就能通關,而對STG核玩來說只要屏蔽那些無用之物,依舊能從數(shù)量繁多的關卡和充滿挑戰(zhàn)的boss rush模式中獲得不錯的游戲體驗。
不過這也是《雷電5》的弱點。《雷電5》的變化不足以讓它成為整個系列的革命性產(chǎn)品,而是停留在了平均水平。在今年才推出的導演剪輯版之前,XboxOne限時獨占的《雷電5》早已于2016年發(fā)售,而《雷電4》的發(fā)售日早在2008年。僅僅保證平均水平的《雷電5》想要再次推出正統(tǒng)續(xù)作,真不知要等到何年何月了。
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