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除了炮制爛片 好萊塢和游戲圈還有什么“幕后交易”

發(fā)布時(shí)間:2017-12-01 10:02 來源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  導(dǎo)致這種情況的原因,除了游戲產(chǎn)業(yè)地位的上升,還有從業(yè)人員的更新?lián)Q代,具體來說:許多影視工作者都是玩游戲長(zhǎng)大的,他們覺得,除了參與游戲制作,或是參與影視和游戲IP的相互合作,其實(shí)是一件很值得自豪的事。

  不僅如此,這種合作還孕育出了一種新趨勢(shì)——這就是電影業(yè)對(duì)游戲業(yè)的依賴。這一點(diǎn)首先體現(xiàn)在兩者產(chǎn)業(yè)的規(guī)模上,如今,游戲的產(chǎn)值早已超越了電影——2016年,全球游戲收入早已達(dá)到了996億美元,這一數(shù)字是全球電影票房收入(381億美元)2.5倍,同樣,美國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)收入也超越了北美電影的票房收入(114億美元)。因此,如何利用游戲的影響力吸引觀眾,也成了好萊塢需要考慮的問題。

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  2016年,世界電子游戲產(chǎn)業(yè)的收入已經(jīng)達(dá)到了996億美元,超過了世界電影的票房,其體量的膨脹,已經(jīng)開始改變游戲-電影關(guān)系的基本格局

  而在一些技術(shù)層面,電子游戲也充當(dāng)了推手。比如說動(dòng)作捕捉技術(shù)——早在2000年前后,許多好萊塢導(dǎo)演(如斯皮爾伯格和卡梅隆)就已經(jīng)在進(jìn)行類似的嘗試,但這些技術(shù)往往掌握在少數(shù)工作室手中,而且成本非常昂貴。2005年后,由于游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮和AAA大作的增加,相關(guān)需求在不斷增長(zhǎng),令動(dòng)作捕捉技術(shù)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模越來越大,這項(xiàng)技術(shù)基本成了今天的動(dòng)作類游戲的標(biāo)配,而且在歐美出現(xiàn)了很多專門從事動(dòng)作捕捉的工作室——這些專業(yè)工作室在降低技術(shù)成本的同時(shí),也加速了動(dòng)作捕捉的普及。

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  動(dòng)作捕捉技術(shù)的普及,很大程度上得益于游戲產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)

  另一個(gè)例子在于CG——效果上,CG往往比傳統(tǒng)拍攝手段更高明,在這方面,導(dǎo)演桑澤羅就毫不隱晦地承認(rèn),在這方面,傳統(tǒng)電影有許多地方需要向游戲?qū)W習(xí):

  “當(dāng)年我在卡普空見識(shí)了許多新成果,比如一個(gè)名叫Frameworks的后期制作軟件,能制作出許多神奇的貼圖和紋理,比如看上去特別滲人的眼球,其效果是傳統(tǒng)特技和現(xiàn)場(chǎng)拍攝永遠(yuǎn)達(dá)不到的……如果將其用在恐怖電影中,營(yíng)造出的視覺效果同樣將絕無僅有的。”

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  與此同時(shí),許多演員也意識(shí)到,許多在游戲中廣泛運(yùn)用的核心技術(shù),也許可以幫助自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)前人難以想象的目標(biāo)——這就是讓自己的形象實(shí)現(xiàn)不朽——只要他們將自己形象的掃描權(quán)和使用權(quán)授予工作室,就有機(jī)會(huì)在虛擬世界永遠(yuǎn)生存下去——在屏幕上,他們將永遠(yuǎn)年輕,完全不用擔(dān)心衰老——因?yàn)樗麄兯械拿娌刻卣骱捅砬閷⒈4嬖谖募?。這聽起來很是詭異,但對(duì)電影明星而言,它也許具有難以抵擋的誘惑力。

  以上這些現(xiàn)象匯集到一起,將產(chǎn)生什么結(jié)果?答案其實(shí)是某種“共生關(guān)系”,即游戲和電影相互依靠對(duì)方來實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)的最大化。正如導(dǎo)演吉姆·桑澤羅評(píng)論的那樣:“我的看法是,好萊塢正在主動(dòng)與游戲建立聯(lián)系,這主要是為了吸引觀眾……隨著游戲的不斷發(fā)展,互動(dòng)娛樂吸引了越來越多的眼球,好萊塢也正在尋找一種方式來吸引玩家,并將它們帶入電影院中。

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  另外,游戲工作室也需要好萊塢,因?yàn)楹萌R塢可以幫他們贏得聲望,進(jìn)而贏得社會(huì)的肯定和尊重。在此之前,游戲總被視為主流娛樂的“丑陋姐妹”。但如今,隨著行業(yè)收入的不斷上升,以及粉絲對(duì)某些IP的高度忠誠(chéng),游戲已經(jīng)開始謀求改變自己的地位,而好萊塢就是他們的階梯和墊腳石?!?

  那么,在這種“共生關(guān)系”中,哪一方占據(jù)著主導(dǎo)地位,或者說,是電影推動(dòng)游戲還是游戲推動(dòng)電影?桑澤羅認(rèn)為,游戲無疑站在了技術(shù)革新的前沿,其中正在發(fā)生的事情正在引發(fā)娛樂產(chǎn)業(yè)的變革。

  因?yàn)椤半S著游戲變得越來越真實(shí),尤其是3D建模、動(dòng)作捕捉和貼圖等領(lǐng)域的進(jìn)步,其最終呈現(xiàn)的效果可能會(huì)超過現(xiàn)場(chǎng)拍攝——雖然現(xiàn)場(chǎng)拍攝總會(huì)有驚艷的鏡頭,這對(duì)于傳統(tǒng)的故事片非常棒,但是要想吸引年輕人,真正引領(lǐng)潮流的是游戲領(lǐng)域。”

  但對(duì)同一個(gè)問題,Treyarch工作室的馬克·拉米亞卻有不同的意見:

  “我能說的是,游戲產(chǎn)業(yè)的變化總是很快——而且一直如此。作為游戲開發(fā)者,我們正處在一個(gè)技術(shù)日新月異的平臺(tái)之上。我們?cè)谒囆g(shù)、創(chuàng)意和制作方面的成果,主要是建立在這種變化是如此強(qiáng)大和令人興奮的事實(shí)上,所以我們總是覺得自己處在了娛樂界的前沿。但如果說走在最前沿的是電影還是游戲,這個(gè)真的不好說。單以Treyarch工作室來說,我們對(duì)電影還有很大的依賴。

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  如果電子游戲?qū)﹄娪皼]有依賴,那為何COD還會(huì)一次次向大片致敬?

  拿《使命召喚》做個(gè)例子,我們?cè)趧∏獒j釀階段,總會(huì)拿許多電影作為參考,期待著從一些精彩之處獲得靈感。唯一不同的是,我們要做的是讓觀眾在互動(dòng)中、身臨其境地感受到震撼,而不是像電影一樣,讓用戶被動(dòng)接受。我們關(guān)心的主要是這些電影的劇情、設(shè)定和藝術(shù)風(fēng)格。當(dāng)出現(xiàn)了新創(chuàng)意,比如《斯巴達(dá)300戰(zhàn)士》中獨(dú)特的色調(diào)時(shí),都會(huì)對(duì)此加以留意?!?

  ***

  既然,游戲和電影已經(jīng)開始融合,那么,在不遠(yuǎn)的未來,兩種娛樂模式會(huì)不會(huì)更進(jìn)一步、合二為一?桑澤羅認(rèn)為,這種趨勢(shì)確實(shí)存在:“除了越來越多的改編電影,我們還看到,電影中則包含了許多游戲開發(fā)者的成果,還出現(xiàn)了許多電影化游戲,此外,一些制作團(tuán)隊(duì)也開始考慮在電影中加入類似游戲的互動(dòng)環(huán)節(jié)——這些趨勢(shì)都表明,雙方的關(guān)系將更加接近。”

  但拉米亞卻有不同的看法,他認(rèn)為,兩者的融合可能只會(huì)局限在人才、技術(shù)和創(chuàng)意上:

  “我認(rèn)為,游戲是一種互動(dòng)式的娛樂體驗(yàn),而電影則需要讓觀眾被動(dòng)地接受。對(duì)于想要體驗(yàn)情景互動(dòng)的人來說,電影不太能滿足他們的要求;同樣,如果你想獲得100%的坐下放松,大部分游戲肯定不是你想要的——這也意味著,他們本質(zhì)上是兩碼事。”

  不過,兩位專家有一點(diǎn)是一致的——但他們都認(rèn)為,電子游戲已經(jīng)改變了娛樂產(chǎn)業(yè)的面貌。“看看電視上的體育比賽!屏幕下方經(jīng)常出現(xiàn)觀眾對(duì)比賽的滾動(dòng)評(píng)論,或者支持哪個(gè)球隊(duì)獲勝的投票——這就傳統(tǒng)媒體加入的互動(dòng),它非常有趣?!鄙闪_說:“同樣,假如在電影里,你能選擇自己的冒險(xiǎn)方式,也未嘗不是一件令人期待的事情?!?

  “我想,遲早會(huì)出現(xiàn)‘可以玩的電影’。用戶將進(jìn)入一個(gè)身臨其境的交互空間。在你的座位上有某種互動(dòng)控制器,能讓你在電影院的大屏幕上玩游戲……而且視覺效果是3D的?!瘪R克·拉米亞對(duì)此表示贊同,但更值得注意的也許是,在被問及這一點(diǎn)時(shí),兩個(gè)人都帶著期待的目光,并幾乎是不約而同地表示:“這將非常有趣?!?

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  其實(shí)從某種意義上說,“可以玩的電影”已經(jīng)出現(xiàn)了,比如《教團(tuán)1886》就是一個(gè)典型

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