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發(fā)布時(shí)間:2018-02-01 10:17 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
本文編譯自《Game Informer》雜志,部分圖片為譯者添加,較原文有所改動(dòng)
自2005年《戰(zhàn)神》首作問(wèn)世以來(lái)的,奎托斯已經(jīng)成了游戲界舉足輕重的角色。尤其是在初次登場(chǎng)之后,他那無(wú)盡的殺戮欲和沸騰的怒火,更是從一連串古希臘時(shí)代的冒險(xiǎn)故事中得到了展現(xiàn),并因此吸引了大批粉絲。然而,當(dāng)奎托斯于2016年E3大展上再次現(xiàn)身,并宣布《戰(zhàn)神》新作將在PS4上發(fā)售時(shí)。情況卻發(fā)生了變化。許多系列中的標(biāo)志性符號(hào)要么面目全非了,要么已經(jīng)消失殆盡。
時(shí)隔數(shù)載,這次的奎托斯將以不同于以往的面貌呈現(xiàn)在玩家眼前
按照公開信息,這次奎托斯來(lái)到了北歐地區(qū),至于他的武器則變成了戰(zhàn)斧,而不是標(biāo)志性的鏈刃;至于他那振聾發(fā)聵的怒吼,也被父親般的諄諄教誨取代了。這些變化也讓不少玩家提出疑問(wèn):“我們敬愛(ài)的奎爺,要變成什么樣了?”
E3上公布的《戰(zhàn)神》新作游戲演示:
事實(shí)上,這一點(diǎn)并非三言兩語(yǔ)就能解釋清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在對(duì)《戰(zhàn)神》系列和主人公進(jìn)行重新構(gòu)思,其中不僅僅有前幾代作品的繼承,同時(shí),他們還希望該系列在劇情、戰(zhàn)斗和探索方面擁有更大的發(fā)展空間。盡管這些變化可能不是某些玩家100%期望的,但當(dāng)我們自己進(jìn)行了試玩之后,我們發(fā)現(xiàn),在不止一個(gè)領(lǐng)域,他們都計(jì)劃為《戰(zhàn)神》和奎托斯開啟一個(gè)全新的紀(jì)元。
復(fù)活
當(dāng)首次展現(xiàn)在公眾面前時(shí),《戰(zhàn)神》系列的設(shè)定可謂相當(dāng)前衛(wèi):其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各種血腥的動(dòng)作場(chǎng)景,還有大量電影化的敘事橋段。在2000年代的中期,這些內(nèi)容可謂完全顛覆了傳統(tǒng),并讓人耳目一新,不僅如此,它還展示了游戲作為一種娛樂(lè)手段處理各種成人化內(nèi)容的潛力。在續(xù)作中,《戰(zhàn)神》系列的基調(diào)和風(fēng)格并沒(méi)有發(fā)生變化,不過(guò),在今天,也就是該系列推出近13年之后,本作的核心模式卻有了和時(shí)代脫節(jié)之嫌。
作為該系列的最后一部作品,發(fā)售于2013年的《戰(zhàn)神:弒神自封》并未像前幾作那樣獲得巨大成功。雖然這部作品介紹了奎托斯的過(guò)去,但其故事卻沒(méi)有真正吸引玩家,在玩法上也沒(méi)有帶來(lái)多少驚喜。
當(dāng)年,《弒神自封》只在市面上獲得了有限的好評(píng)
盡管在《弒神自封》上市后,許多媒體都給了它80分,但無(wú)可否認(rèn),《戰(zhàn)神》系列已展現(xiàn)出了頹勢(shì),許多人開始質(zhì)疑整個(gè)系列的未來(lái)。他們認(rèn)為,奎托斯的故事也許該結(jié)束了。
圣莫尼卡工作室的負(fù)責(zé)人香農(nóng)·斯圖德斯迪爾(Shannon Studstill)回憶說(shuō):
“顯而易見的是,我們都在看著這個(gè)系列不斷褪色。之前,奎托斯一直是個(gè)冷酷無(wú)情的家伙,我想,面對(duì)這一事實(shí),許多玩家一定也在想:‘接下來(lái),你們?cè)摪褎∏樵趺崔k?’我想,為了重塑整個(gè)系列,我們真的需要顛覆許多設(shè)定?!?
斯圖德斯迪爾在圣莫尼卡工作室,旁邊可見奎托斯的等身塑像
為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),斯圖德斯迪爾將科里·巴爾羅格(Cory Barlog)帶回了圣莫尼卡工作室,并任命他擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。巴爾羅格曾經(jīng)參與了《戰(zhàn)神2》的開發(fā),并且是《戰(zhàn)神》系列團(tuán)隊(duì)的早期成員??紤]到巴爾羅格與該系列的“過(guò)去”聯(lián)系緊密,對(duì)外人來(lái)說(shuō),要想讓他來(lái)重塑《戰(zhàn)神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯圖德斯迪爾認(rèn)為,這種聯(lián)系是不可或缺的。她對(duì)此表示說(shuō):
“我想,你應(yīng)當(dāng)知道‘血統(tǒng)’的重要性?!稇?zhàn)神》系列有著非常深刻的故事情節(jié),讓一個(gè)熟悉其發(fā)展歷程的人加入,本身就是對(duì)該系列的尊重。”
科里·巴爾羅格
對(duì)此,巴爾羅格開玩笑說(shuō):“你必須,規(guī)則就是用來(lái)被打破的。”不過(guò),在具體打破規(guī)則的手段上,他和團(tuán)隊(duì)也審視了系列中的方方面面,并認(rèn)為其中不存在真正的金科玉律。其中導(dǎo)致了許多精簡(jiǎn),比如取消了跳躍、游泳,以及“失敗即死”的平臺(tái)跳躍挑戰(zhàn),還有玩家喜愛(ài)的武器——“鏈刃”。然而,盡管存在上述變化,游戲仍然秉承了《戰(zhàn)神》系列的本質(zhì)——它更像是在進(jìn)化而已。
在本作中,奎托斯的不再使用前幾作代表性的鏈刃
巴爾羅格說(shuō):“在早期部分中,我始終在努力推進(jìn)的核心理念,就是對(duì)前作中一些原始的創(chuàng)意進(jìn)行擴(kuò)展——這些創(chuàng)意具體來(lái)說(shuō),就是讓玩家進(jìn)行一連串奇幻的冒險(xiǎn)。但是,這些冒險(xiǎn)也應(yīng)當(dāng)是奇妙的、有意義的,里面不僅貫穿著憤怒和復(fù)仇,還應(yīng)當(dāng)出自某種真實(shí)的個(gè)人體驗(yàn),里面應(yīng)當(dāng)有大量充滿率真和率性的、劇情上的高潮和低谷?!碑?dāng)然了,由于本作終究是《戰(zhàn)神》系列的一部分,這些情節(jié)也需要和有趣而扣人心弦的戰(zhàn)斗融合在一起。
《戰(zhàn)神》新作的另一款預(yù)告片:
在從2016年游戲公布以來(lái),已經(jīng)面世的預(yù)告片和Demo中,我們已經(jīng)看到了《戰(zhàn)神》系列實(shí)踐這些新理念的幾種方式:奎托斯離開了希臘,來(lái)到了北歐;他多了一個(gè)兒子——阿特柔斯,但一直在尋找一種增進(jìn)與他之間聯(lián)系的方式;另外,游戲的鏡頭視角被拉進(jìn)了,這給了角色的行動(dòng)一種更貼近個(gè)人的體驗(yàn)。當(dāng)然,這些都是大致情況,當(dāng)我們?cè)煸L圣莫尼卡工作室的時(shí)候,通過(guò)試玩,我們對(duì)游戲有了更為深入的領(lǐng)悟,并對(duì)《戰(zhàn)神》系列的新戰(zhàn)斗模式有了清晰的領(lǐng)略。
新選擇
在試玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片亂石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即歐洲神話中的亡靈戰(zhàn)士。最初,奎托斯將戰(zhàn)斧(名叫利維坦)扔向了其中一個(gè)體格較小的敵人,并將其凍結(jié)。然后,他沖向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳頭發(fā)動(dòng)了一連串近戰(zhàn)攻擊,而阿特柔斯則在遠(yuǎn)處用弓箭對(duì)敵人進(jìn)行壓制。然而,這個(gè)較大的敵人并沒(méi)有被徹底擊倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力對(duì)付它——最終,兩人的協(xié)同進(jìn)攻擊昏了這個(gè)敵人,讓奎托斯可以趁機(jī)大開殺戒。當(dāng)剩下的敵人不斷集結(jié)時(shí),利維坦奇跡般地回到了奎托斯的手中,期間還擊倒了一名尸鬼。隨著奎托斯高舉起戰(zhàn)斧,向著涌來(lái)的不死亡靈發(fā)動(dòng)了一個(gè)寒冰屬性的區(qū)域技能,并擺脫了敵人的圍攻。隨后,他從另一個(gè)方向,揮舞著武器進(jìn)行了一連串的輕重攻擊,將成群的尸鬼?yè)麸w,直到所有的威脅都被消滅。
設(shè)定圖:奎托斯父子迎戰(zhàn)涌來(lái)的尸鬼
即使這種基本的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,仍和粉絲們熟悉的情況存在許多差異,其中一些甚至可謂相當(dāng)驚人。在同一個(gè)場(chǎng)合中,你可以選擇更為依賴阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投擲技。除了寒冰屬性的爆破技能之外,你還會(huì)擁有許多其他技能。在遭遇困難時(shí),玩家也可以選擇釋放“斯巴達(dá)之怒”??偠灾?,無(wú)論遭遇什么情況,開發(fā)者都會(huì)讓你有各種方式捏爆手柄。
作為游戲的首席設(shè)計(jì)師,杰森·麥克唐納(Jason McDonald)表示:
“前幾部作品中的奎托斯,一直是一個(gè)強(qiáng)大的、傳說(shuō)中的存在。他發(fā)動(dòng)的一些連鎖技能,會(huì)瞬時(shí)間消滅大量的敵人,把它們?nèi)繐麸w,給玩家一種強(qiáng)大無(wú)比的感覺(jué)。但在新《戰(zhàn)神》中,我們希望能把他稍微削弱一點(diǎn),比如改變神話的設(shè)定,改變他的武器,甚至是改變一切??偠灾?,我們打算找到一種更現(xiàn)代的方法,去詮釋他的各種傳說(shuō)。他仍然非常強(qiáng)大——但現(xiàn)在,他的行動(dòng)去也變得更有策略性?!?
杰森·麥克唐納,游戲的首席設(shè)計(jì)師
換句話說(shuō),奎托斯仍然是戰(zhàn)場(chǎng)上的主宰,但贏得勝利的最佳方式要遠(yuǎn)比以前更小心謹(jǐn)慎。他必須集中精力對(duì)付最關(guān)鍵的敵人,使用不同種類的群控技巧,并且留心周圍的環(huán)境——這些要素將比以往任何時(shí)候更為重要。巴爾羅格說(shuō):“這些戰(zhàn)略決策,是《戰(zhàn)神》系列中一直缺失的東西。之前,情況基本是:那里有大號(hào)的敵人-這里有小號(hào)的敵人-你發(fā)起攻擊-你用手中的鏈刃大開殺戒……但現(xiàn)在,你更多需要的是做出選擇。”
作為玩家,我們常常聽到“選擇”這個(gè)詞,甚至有些司空見慣了。但是在我們接觸的試玩中,我們卻看到了,開發(fā)者讓“選擇”在《戰(zhàn)神》系列中變得更有意義。期間,奎托斯的戰(zhàn)斗對(duì)象包括了可以躲避近戰(zhàn)攻擊的亡魂(revenant),能抵抗戰(zhàn)斧“列維坦”冰屬性攻擊的人型生物,以及一個(gè)似乎永遠(yuǎn)無(wú)法被擊倒的、巨型食人魔(ogre )。當(dāng)這些棘手的敵人在一次遭遇戰(zhàn)中同時(shí)登場(chǎng)時(shí),你必須考慮優(yōu)先解決哪一個(gè),以及用何種手段殺死它們——而這些,都可以通過(guò)調(diào)整武器配置來(lái)實(shí)現(xiàn)。
在游戲中,奎托斯將面對(duì)的對(duì)手除了神話生物,還有人類和鬼魂,它對(duì)戰(zhàn)斗策略提出了更高的要求
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