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《戰(zhàn)神》前瞻:奎爺老當益壯 索尼雄心勃勃

發(fā)布時間:2018-02-01 10:17 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  本文編譯自《Game Informer》雜志,部分圖片為譯者添加,較原文有所改動

  自2005年《戰(zhàn)神》首作問世以來的,奎托斯已經(jīng)成了游戲界舉足輕重的角色。尤其是在初次登場之后,他那無盡的殺戮欲和沸騰的怒火,更是從一連串古希臘時代的冒險故事中得到了展現(xiàn),并因此吸引了大批粉絲。然而,當奎托斯于2016年E3大展上再次現(xiàn)身,并宣布《戰(zhàn)神》新作將在PS4上發(fā)售時。情況卻發(fā)生了變化。許多系列中的標志性符號要么面目全非了,要么已經(jīng)消失殆盡。

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  時隔數(shù)載,這次的奎托斯將以不同于以往的面貌呈現(xiàn)在玩家眼前

  按照公開信息,這次奎托斯來到了北歐地區(qū),至于他的武器則變成了戰(zhàn)斧,而不是標志性的鏈刃;至于他那振聾發(fā)聵的怒吼,也被父親般的諄諄教誨取代了。這些變化也讓不少玩家提出疑問:“我們敬愛的奎爺,要變成什么樣了?”

  E3上公布的《戰(zhàn)神》新作游戲演示:


  事實上,這一點并非三言兩語就能解釋清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在對《戰(zhàn)神》系列和主人公進行重新構思,其中不僅僅有前幾代作品的繼承,同時,他們還希望該系列在劇情、戰(zhàn)斗和探索方面擁有更大的發(fā)展空間。盡管這些變化可能不是某些玩家100%期望的,但當我們自己進行了試玩之后,我們發(fā)現(xiàn),在不止一個領域,他們都計劃為《戰(zhàn)神》和奎托斯開啟一個全新的紀元。

  復活

  當首次展現(xiàn)在公眾面前時,《戰(zhàn)神》系列的設定可謂相當前衛(wèi):其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各種血腥的動作場景,還有大量電影化的敘事橋段。在2000年代的中期,這些內(nèi)容可謂完全顛覆了傳統(tǒng),并讓人耳目一新,不僅如此,它還展示了游戲作為一種娛樂手段處理各種成人化內(nèi)容的潛力。在續(xù)作中,《戰(zhàn)神》系列的基調(diào)和風格并沒有發(fā)生變化,不過,在今天,也就是該系列推出近13年之后,本作的核心模式卻有了和時代脫節(jié)之嫌。

  作為該系列的最后一部作品,發(fā)售于2013年的《戰(zhàn)神:弒神自封》并未像前幾作那樣獲得巨大成功。雖然這部作品介紹了奎托斯的過去,但其故事卻沒有真正吸引玩家,在玩法上也沒有帶來多少驚喜。

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  當年,《弒神自封》只在市面上獲得了有限的好評

  盡管在《弒神自封》上市后,許多媒體都給了它80分,但無可否認,《戰(zhàn)神》系列已展現(xiàn)出了頹勢,許多人開始質疑整個系列的未來。他們認為,奎托斯的故事也許該結束了。

  圣莫尼卡工作室的負責人香農(nóng)·斯圖德斯迪爾(Shannon Studstill)回憶說:

  “顯而易見的是,我們都在看著這個系列不斷褪色。之前,奎托斯一直是個冷酷無情的家伙,我想,面對這一事實,許多玩家一定也在想:‘接下來,你們該把劇情怎么辦?’我想,為了重塑整個系列,我們真的需要顛覆許多設定?!?

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  斯圖德斯迪爾在圣莫尼卡工作室,旁邊可見奎托斯的等身塑像

  為實現(xiàn)這一目標,斯圖德斯迪爾將科里·巴爾羅格(Cory Barlog)帶回了圣莫尼卡工作室,并任命他擔任創(chuàng)意總監(jiān)。巴爾羅格曾經(jīng)參與了《戰(zhàn)神2》的開發(fā),并且是《戰(zhàn)神》系列團隊的早期成員??紤]到巴爾羅格與該系列的“過去”聯(lián)系緊密,對外人來說,要想讓他來重塑《戰(zhàn)神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯圖德斯迪爾認為,這種聯(lián)系是不可或缺的。她對此表示說:

  “我想,你應當知道‘血統(tǒng)’的重要性?!稇?zhàn)神》系列有著非常深刻的故事情節(jié),讓一個熟悉其發(fā)展歷程的人加入,本身就是對該系列的尊重?!?

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  科里·巴爾羅格

  對此,巴爾羅格開玩笑說:“你必須,規(guī)則就是用來被打破的?!辈贿^,在具體打破規(guī)則的手段上,他和團隊也審視了系列中的方方面面,并認為其中不存在真正的金科玉律。其中導致了許多精簡,比如取消了跳躍、游泳,以及“失敗即死”的平臺跳躍挑戰(zhàn),還有玩家喜愛的武器——“鏈刃”。然而,盡管存在上述變化,游戲仍然秉承了《戰(zhàn)神》系列的本質——它更像是在進化而已。

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  在本作中,奎托斯的不再使用前幾作代表性的鏈刃

  巴爾羅格說:“在早期部分中,我始終在努力推進的核心理念,就是對前作中一些原始的創(chuàng)意進行擴展——這些創(chuàng)意具體來說,就是讓玩家進行一連串奇幻的冒險。但是,這些冒險也應當是奇妙的、有意義的,里面不僅貫穿著憤怒和復仇,還應當出自某種真實的個人體驗,里面應當有大量充滿率真和率性的、劇情上的高潮和低谷?!碑斎涣?,由于本作終究是《戰(zhàn)神》系列的一部分,這些情節(jié)也需要和有趣而扣人心弦的戰(zhàn)斗融合在一起。

 《戰(zhàn)神》新作的另一款預告片:


  在從2016年游戲公布以來,已經(jīng)面世的預告片和Demo中,我們已經(jīng)看到了《戰(zhàn)神》系列實踐這些新理念的幾種方式:奎托斯離開了希臘,來到了北歐;他多了一個兒子——阿特柔斯,但一直在尋找一種增進與他之間聯(lián)系的方式;另外,游戲的鏡頭視角被拉進了,這給了角色的行動一種更貼近個人的體驗。當然,這些都是大致情況,當我們造訪圣莫尼卡工作室的時候,通過試玩,我們對游戲有了更為深入的領悟,并對《戰(zhàn)神》系列的新戰(zhàn)斗模式有了清晰的領略。

  新選擇

  在試玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片亂石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即歐洲神話中的亡靈戰(zhàn)士。最初,奎托斯將戰(zhàn)斧(名叫利維坦)扔向了其中一個體格較小的敵人,并將其凍結。然后,他沖向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳頭發(fā)動了一連串近戰(zhàn)攻擊,而阿特柔斯則在遠處用弓箭對敵人進行壓制。然而,這個較大的敵人并沒有被徹底擊倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力對付它——最終,兩人的協(xié)同進攻擊昏了這個敵人,讓奎托斯可以趁機大開殺戒。當剩下的敵人不斷集結時,利維坦奇跡般地回到了奎托斯的手中,期間還擊倒了一名尸鬼。隨著奎托斯高舉起戰(zhàn)斧,向著涌來的不死亡靈發(fā)動了一個寒冰屬性的區(qū)域技能,并擺脫了敵人的圍攻。隨后,他從另一個方向,揮舞著武器進行了一連串的輕重攻擊,將成群的尸鬼擊飛,直到所有的威脅都被消滅。

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  設定圖:奎托斯父子迎戰(zhàn)涌來的尸鬼

  即使這種基本的戰(zhàn)斗場景,仍和粉絲們熟悉的情況存在許多差異,其中一些甚至可謂相當驚人。在同一個場合中,你可以選擇更為依賴阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投擲技。除了寒冰屬性的爆破技能之外,你還會擁有許多其他技能。在遭遇困難時,玩家也可以選擇釋放“斯巴達之怒”。總而言之,無論遭遇什么情況,開發(fā)者都會讓你有各種方式捏爆手柄。

  作為游戲的首席設計師,杰森·麥克唐納(Jason McDonald)表示:

  “前幾部作品中的奎托斯,一直是一個強大的、傳說中的存在。他發(fā)動的一些連鎖技能,會瞬時間消滅大量的敵人,把它們?nèi)繐麸w,給玩家一種強大無比的感覺。但在新《戰(zhàn)神》中,我們希望能把他稍微削弱一點,比如改變神話的設定,改變他的武器,甚至是改變一切。總而言之,我們打算找到一種更現(xiàn)代的方法,去詮釋他的各種傳說。他仍然非常強大——但現(xiàn)在,他的行動去也變得更有策略性?!?

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  杰森·麥克唐納,游戲的首席設計師

  換句話說,奎托斯仍然是戰(zhàn)場上的主宰,但贏得勝利的最佳方式要遠比以前更小心謹慎。他必須集中精力對付最關鍵的敵人,使用不同種類的群控技巧,并且留心周圍的環(huán)境——這些要素將比以往任何時候更為重要。巴爾羅格說:“這些戰(zhàn)略決策,是《戰(zhàn)神》系列中一直缺失的東西。之前,情況基本是:那里有大號的敵人-這里有小號的敵人-你發(fā)起攻擊-你用手中的鏈刃大開殺戒……但現(xiàn)在,你更多需要的是做出選擇?!?

  作為玩家,我們常常聽到“選擇”這個詞,甚至有些司空見慣了。但是在我們接觸的試玩中,我們卻看到了,開發(fā)者讓“選擇”在《戰(zhàn)神》系列中變得更有意義。期間,奎托斯的戰(zhàn)斗對象包括了可以躲避近戰(zhàn)攻擊的亡魂(revenant),能抵抗戰(zhàn)斧“列維坦”冰屬性攻擊的人型生物,以及一個似乎永遠無法被擊倒的、巨型食人魔(ogre )。當這些棘手的敵人在一次遭遇戰(zhàn)中同時登場時,你必須考慮優(yōu)先解決哪一個,以及用何種手段殺死它們——而這些,都可以通過調(diào)整武器配置來實現(xiàn)。

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  在游戲中,奎托斯將面對的對手除了神話生物,還有人類和鬼魂,它對戰(zhàn)斗策略提出了更高的要求

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