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發(fā)布時(shí)間:2018-02-01 10:17 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
武器
對《戰(zhàn)神》系列的死忠來說,新作中最令人震驚的變化在于奎托斯的武器。作為標(biāo)志,“混沌之刃”一直是構(gòu)成前幾作戰(zhàn)斗打擊感和流暢性的核心。但現(xiàn)在,奎托斯使用的是戰(zhàn)斧和盾牌——它們是由遠(yuǎn)古的矮人鐵匠打造的。
其中之一,是可伸縮變形的盾牌(其具體名稱開發(fā)團(tuán)隊(duì)還沒有公開),它是一種多用途裝備。它既是一種近戰(zhàn)打擊武器,同時(shí),如果玩家持續(xù)按住L1進(jìn)行格擋,它的尺寸也會變化。從游戲開始,我們的試玩只持續(xù)了大約一個(gè)小時(shí),但在此期間,盾牌給人感覺更像是某種花哨的裝飾品,而不像是某種功能全面的武器。
這張截圖中,奎托斯背負(fù)的就是變形盾牌
但另一方面,“利維坦”則充當(dāng)了你規(guī)劃各種戰(zhàn)斗策略的核心。這種戰(zhàn)斧可以發(fā)動(dòng)輕重攻擊——即玩家制造傷害的標(biāo)準(zhǔn)手段。在本作中,奎托斯在戰(zhàn)斗時(shí)更加“腳踏實(shí)地”,許多花哨的空中連擊招數(shù)消失了,但另一方面,雖然奎托斯不會在空中做出各種夸張的動(dòng)作,他仍能用猛烈的攻擊將敵人擊飛,期間,敵人的防御也會被削弱,并使其更容易受到傷害。
游戲中,戰(zhàn)斧成了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的中心
另外,奎托斯還可以隨時(shí)投擲戰(zhàn)斧,并通過摁下△鍵將其召回。盡管拋擲主武器的設(shè)定看上去有些荒謬,但我們經(jīng)常利用它的攻擊距離和冰凍屬性,來限制某些敵人的活動(dòng)能力。
對此,麥克唐納評論說:“游戲中有很多體格龐大的敵人,他們的身上都有許多細(xì)微的弱點(diǎn)?!本唧w來說,如果你把戰(zhàn)斧扔到了食人魔的頭上,某種程度上是件好事,因?yàn)檫@會將它擊昏。特別需要指出的是,向所有敵人的頭部投擲戰(zhàn)斧,情況都是如此——甚至是體格最小的尸鬼也不例外,因?yàn)檫@會令其轉(zhuǎn)頭向后倒下,進(jìn)而露出他們的背部。
當(dāng)然,投擲戰(zhàn)斧的作用不僅僅是直接制造傷害。在遭遇食人魔時(shí),戰(zhàn)場上還散落著許多著火的容器,在這種情況下,我們引誘這頭怪獸靠近了這些容器,然后朝容器投出戰(zhàn)斧,引發(fā)爆炸,最終贏得了整個(gè)戰(zhàn)斗的勝利。
另外,當(dāng)我們在山區(qū)探索時(shí),還碰到了一個(gè)飾有三個(gè)符文的箱子。為打開它,我們在周圍到處搜索,并找到了隱藏的、有相應(yīng)標(biāo)記的石頭。然而,這些石頭玩家卻無法觸碰得到,在這種情況下,我們用投擲戰(zhàn)斧的方式,從遠(yuǎn)處擊碎了石塊,隨著箱子打開,玩家也獲得了里面的鑄造材料。
向敵人投擲戰(zhàn)斧
另外,投擲“利維坦”也是與危險(xiǎn)敵人保持距離的好方法。雖然盾牌可以有效地用于防御和格擋常規(guī)攻擊,但敵人也擁有一些玩家無法格擋的招式,它們會在發(fā)動(dòng)前用紅色閃光表示。如果這些敵人無法被擊昏或擊倒,那么,近戰(zhàn)將變得異常棘手。在這種情況下,由于無法打斷對方的攻擊,因此玩家必然會遭到重創(chuàng)。這也是為什么我們首次在山洞里遇到一個(gè)重裝尸鬼時(shí),整個(gè)交戰(zhàn)過程感覺非常痛苦,但第二次,我們學(xué)會了投擲戰(zhàn)斧,然后將其召回——這種戰(zhàn)術(shù)很快起到了作用,甚至在對方還沒有近身時(shí),我們便將其擊敗了。
麥克唐納說:“每當(dāng)我們把該特點(diǎn)介紹給其他人的時(shí)候,你最先看到的情況,就是他們會在試玩中一遍遍地投擲戰(zhàn)斧,甚至幾個(gè)小時(shí)后也不會感到厭倦。所以,我覺得,他們顯然已經(jīng)喜歡上了奎托斯的新武器。它不同于以往的鏈刃,而是有一種非常獨(dú)到的手感?!?
按照我們在試玩版中的體驗(yàn),麥克唐納的說法可謂所言不虛。當(dāng)“利維坦”旋轉(zhuǎn)著飛向敵人時(shí),你幾乎可以親身感受到它的巨大震撼,以及回到奎托斯手中時(shí)的沖擊力,它們的效果非常令人滿意。它斬殺敵人的效果也很棒,是整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中其它元素當(dāng)之無愧的核心。
升級
在《戰(zhàn)神》系列所謂的“希臘神話時(shí)代”,玩家對奎托斯的升級并沒有太多的選擇余地。在游戲中,你可以提升能力,或是改良武器,但到了游戲的末尾處,基本上每個(gè)玩家擁有奎托斯都毫無區(qū)別。但現(xiàn)在,進(jìn)入北歐神話時(shí)代后,你有了更多的自由,去嘗試一種適合你本人的玩法。
巴爾羅格說:“當(dāng)你探索游戲、并找到所有這些要素的時(shí)候,你可以專門設(shè)計(jì)自己的玩法,并說:‘我想要的搭配是這種和那種,它們很適合我的風(fēng)格?!硗猓瑸闈M足玩家的要求,你也可以隨心所欲地對奎托斯進(jìn)行裝備。事實(shí)上,我們動(dòng)用了游戲中的相當(dāng)一部分內(nèi)容,來讓玩家開啟新思路,并確立自己的游戲風(fēng)格?!?
玩家自定義戰(zhàn)斗模式的手段之一是通過符文。這些強(qiáng)化物品可以注入到“利維坦”上——其一個(gè)與輕攻擊有關(guān),而另一個(gè)與重攻擊有關(guān)。而每種符文都可以讓你使用特殊的招式,就像前面提到的“寒冰爆裂”一樣。另外,這些符文還擁有許多其它屬性,比如在前方的錐形區(qū)域內(nèi)產(chǎn)生特殊攻擊效果,或是遠(yuǎn)距離直接射擊等。至于攻擊范圍、效果的持續(xù)時(shí)間和冷卻時(shí)間等,則取決于你符文攻擊是輕還是重。
玩家可以向戰(zhàn)斧注入符文,為其添加各種屬性
由于一次只能注入兩種符文,所以,玩家需要選擇真正適合自身操作模式的搭配。你可以嘗試更換這些符文,采用新的搭配,并決定該提升哪一種屬性。巴爾羅格說:“每個(gè)玩家在開始時(shí)都有一套基礎(chǔ)數(shù)據(jù),但隨著游戲進(jìn)行,你將得到許多物品,來將其提升到不同的等級,最終,你將有大量的攻擊模式可以選擇?!?
說到不同的攻擊模式,本作中重新采用了“斯巴達(dá)之怒”這一設(shè)計(jì)。和之前一樣,你在戰(zhàn)斗的時(shí)候,憤怒槽會被逐漸蓄滿,不過一旦將其釋放,它會以一種全新的方式發(fā)揮作用。具體來說,此時(shí)奎托斯的攻擊方式發(fā)生了變化,他會發(fā)動(dòng)一系列粗暴和威力巨大的徒手攻擊。
但另一方面,“斯巴達(dá)之怒”并不像其它攻擊模式那樣,可以隨時(shí)發(fā)動(dòng),不過,它依舊在戰(zhàn)斗中為玩家提供了一個(gè)有趣的選擇,另外,“斯巴達(dá)之怒”還是玩家在絕境下翻盤的一種重要方式,其釋放時(shí)展示出的、毀天滅地的力量給玩家產(chǎn)生了一種快感,讓他們心曠神怡。麥克唐納對此評論說:“在這種模式下,奎托斯個(gè)之前的那個(gè)他更像了,他可以把敵人打得很遠(yuǎn),他的實(shí)力強(qiáng)大得無與倫比。其實(shí),我們真希望把他的盾牌拿走,而是讓他只用拳頭便展現(xiàn)出其擁有的超人實(shí)力?!?
向敵人發(fā)動(dòng)徒手攻擊的奎托斯
除此以外,玩家還有一個(gè)調(diào)整奎托斯外觀和能力的途徑:這就是盔甲。玩家可以通過鍛造系統(tǒng)打造新物品(也有可能是給現(xiàn)有物品升級),然后將其裝備在幾個(gè)可用的物品欄中。不幸的是,在造訪期間,開發(fā)者對鍛造系統(tǒng)的細(xì)節(jié)守口如瓶,因此,我們沒有獲得更多的信息。但另一方面,可以確定,其所需的資源顯然會成為激勵(lì)玩家探索的重要因素。在體驗(yàn)試玩版期間,我們發(fā)現(xiàn)大部分箱子里都有銀片(hacksilver)——它也是所有物品的關(guān)鍵鍛造材料。
以上大部分元素,都可以花費(fèi)經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行升級,同時(shí),經(jīng)驗(yàn)值也可以用來解鎖新的技能。雖然到目前,整個(gè)技能系統(tǒng)的細(xì)節(jié)還沒有公開,不過,根據(jù)我們已經(jīng)體驗(yàn)到的部分,玩家完全可以輕而易舉地為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)創(chuàng)造出大量的可能性。
阿特柔斯
雖然奎托斯獲得了眾多的技能和裝備,在本作中,最意味深長的仍然是阿特柔斯。誠然,奎托斯本人就是一個(gè)神一樣的存在,來自孩子的幫助幾乎無關(guān)緊要,但對玩家來說,阿特柔斯的存在,卻能幫助他們增強(qiáng)對游戲的體驗(yàn)。在戰(zhàn)斗方面,你可以把阿特柔斯當(dāng)成奎托斯的延伸,而不是一個(gè)純粹的AI戰(zhàn)友。你不要照顧他,他也不會給你增加負(fù)擔(dān)。巴爾羅格評論說:“從一開始,我們就沒打算把游戲做成一個(gè)護(hù)送任務(wù),或是讓你感覺到AI的作用只有添亂。”
雖然阿特柔斯只是個(gè)孩子,經(jīng)常在探險(xiǎn)中犯錯(cuò)誤,但他并不是奎托斯的累贅
在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)嘗試了幾種方法,以便讓阿特柔斯也成為一個(gè)強(qiáng)大的存在:其最終的目標(biāo)是讓他增強(qiáng)奎托斯的能力,而不是讓他成為累贅,或是搶人頭的嫌疑犯。具體的解決方法,是給予阿特柔斯兩種介入戰(zhàn)斗的方式:他既可以自動(dòng)參與戰(zhàn)斗,也可以按照你的命令(按下方塊鍵)行事。
作為開發(fā)游戲機(jī)制的首席工程師,杰特·史洛夫(Jett Schroff)說:“為阿特柔斯分配一個(gè)專門的按鈕,是一個(gè)非常關(guān)鍵的設(shè)計(jì)——這可以讓他做到有所為、有所不為。”
如果你遭遇了一大群敵人,那么阿特柔斯就會退后一步,在你沒有下達(dá)任何指令的情況下向敵人射擊。但是,如果你需要讓他幫助你對付特定的敵人,你只需要按下方塊鍵,讓他集中火力。阿特柔斯的遠(yuǎn)程攻擊,聽上去很容易導(dǎo)致玩家全程劃水,但實(shí)際上,他的箭對敵人不會造成太多損傷——其制造的更多是眩暈效果,它也是《戰(zhàn)神》的另一個(gè)新機(jī)制。
玩家無法操縱阿特柔斯,但可以向他下達(dá)各種命令
在敵人頭頂,將出現(xiàn)兩個(gè)不同的狀態(tài)條:一個(gè)是生命值,另一個(gè)是眩暈值。對奎托斯來說,揮舞戰(zhàn)斧無疑會給敵人造成實(shí)實(shí)在在的生命傷害,但如果把徒手攻擊和阿特柔斯的弓箭結(jié)合使用,敵人也會陷入眩暈狀態(tài)。具體而言,對付弱小的敵人,直接斬殺可能比擊昏更有效率,但對于更強(qiáng)大的對手,以及一些特定屬性的怪物,先將其擊昏、再進(jìn)行斬殺才是一種更有效的方式。
一旦敵人的眩暈值已滿,系統(tǒng)會出現(xiàn)一個(gè)“抓取(grab)”的提示,在某些情況下,奎托斯會將對手撕碎,但另一方面,有時(shí)情況并沒有如此簡單,被擊昏的敵人還可能給外加帶來額外的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。
麥克唐納說:“在有的情況下,如果你抓住了一個(gè)敵人,你可以操縱他,對場景中的其它敵人進(jìn)行攻擊。根據(jù)敵人的情況,我們對每個(gè)敵人都設(shè)計(jì)了不同的抓取方式——你可能會把他擊暈,進(jìn)而讓你抓住他,扔向其他敵人;或者把它砸向地面,將周圍的敵人震飛——總之,它們會成為群控中有用的東西。”
奎托斯施展“抓取”技能
這也意味著,主動(dòng)和經(jīng)常利用阿特柔斯的攻擊,將對戰(zhàn)斗產(chǎn)生巨大的影響。另外,制造眩暈還有助于玩家更好地清理戰(zhàn)場,并控制敵人行動(dòng)的節(jié)奏。舉個(gè)例子,假如你面前有兩個(gè)相似的敵人,你可以集中精力對付其中一個(gè),同時(shí)命令阿特柔斯將注意力放在另一個(gè)上;這不僅會阻止兩個(gè)敵人聯(lián)合起來,而且在你擊殺第一個(gè)之后,阿特柔斯攻擊的敵人可能會出現(xiàn)眩暈,這實(shí)際為你施展“抓取”技創(chuàng)造了條件。但另一方面,如果阿特柔斯吸引了太多敵人的注意力,他很可能會在戰(zhàn)斗的剩余時(shí)間無法參戰(zhàn)。
阿特柔斯的能力,能隨著玩家的升級而不斷提升,并獲得新的技能、盔甲和特殊招式。巴爾羅格說:“我們希望為奎托斯增加更多的輔助工具。我認(rèn)為,阿特柔斯是其中一個(gè)重要的擴(kuò)展,玩家可以裝備他,設(shè)計(jì)他的招式,并進(jìn)行各種不同的組合?!彪m然除此之外,開發(fā)者并沒有透露太多的細(xì)節(jié),不過,情況似乎是:阿特柔斯是增強(qiáng)奎托斯力量的、最意義深遠(yuǎn)、也是最重要的方式。
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