3.建造系統(tǒng)有了足夠的改進嗎?
盡管《輻射4》的定居點機制在游戲整體上都有很好的反響,當然,忽略掉普雷斯頓·加維的任務的話,但其實這個機制還可以用一些更充實的東西來完成。
收集資源真的非常乏味,雖然在設置防御工事以及建造房屋方面都有一定的樂趣,但被襲擊在游戲中又是非常少見的。它讓整個體驗都變得單調(diào)乏味,尤其是當你的同伴在回家的路上迷路的時候。
隨著《輻射76》的加入,貝塞斯達正在推出一種便攜式建筑設備——C.A.M.P.,它允許玩家能在任何地方定居下來。能和朋友一起玩,這可能是《輻射76》的特征之一,但如果建筑物不能立即實現(xiàn)的話,那么就能很容易看到這一切是如何分崩離析的,畢竟很多玩家都是被生存游戲前期的收集資源給勸退的。
2.沒有歷史底蘊的輻射游戲真的有趣嗎?
《輻射》的故事到底有多引人注目,這是根本不需要去做提醒的,但如果沒有幾十年的后啟示錄歷史可以借鑒的話,它就不是一回事了。
當然,《輻射》的魅力很大程度上來自于它的“未來世界”美學。在核彈落下之前,了解更多有關世界的知識一直是這個系列的一部分,但如果沒有鋼鐵兄弟會、新聯(lián)邦,甚至是來自新維加斯的主人,那事情就不會那么令人矚目了。
輻射需要有既定的歷史,盡管《輻射76》的敵人、生物和其他威脅的多樣性看起來足夠吸引人,但如果沒有一些典型的《輻射》事件,那一個住在避難所的人又能做些什么呢?