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難道是一種倒退? 8個(gè)證明游戲廠商什么都沒(méi)學(xué)到的游戲

發(fā)布時(shí)間:2019-03-21 15:26 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:清水深寒   編輯:文學(xué)組

 

  5.漫威英雄VS卡普空:無(wú)限

  格斗游戲需要更為強(qiáng)大的模式

  說(shuō)到格斗游戲,NetherRealm能讓所有人都相形見(jiàn)絀,雖然他們可能不會(huì)做出最復(fù)雜或者最深刻的作品,但粉絲們知道,他們的每一部作品,無(wú)論是《不義聯(lián)盟》還是《真人快打》,都會(huì)有著滿(mǎn)滿(mǎn)的內(nèi)容,從電影到劇情,再到豐富的多人游戲功能,再到一堆額外的迷你游戲,總有那么多的東西可以投入進(jìn)去。

  遺憾的是,這只是一個(gè)特例,而其他的格斗游戲發(fā)行商似乎并沒(méi)有把這些都太放在心上,在《漫威英雄VS卡普空3》發(fā)售六年后,這款新的“無(wú)限”就在發(fā)售之初因?yàn)槟J教俣獾搅藦?qiáng)烈的反對(duì)。

  《街頭霸王5》的情況更糟,由于只在PS4和PC上發(fā)售,這款游戲已經(jīng)讓粉絲們感到沮喪,并且開(kāi)發(fā)者計(jì)劃會(huì)隨著時(shí)間的推移而對(duì)其進(jìn)行升級(jí)更新,如果它帶有大量強(qiáng)大的功能,這可能沒(méi)問(wèn)題,但它甚至都沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)的街機(jī)模式,這就是玩家所期望的最低限度。

  格斗游戲已經(jīng)逐漸淡出人們的視線,但考慮到這些游戲似乎并沒(méi)有付出多少努力,這也就不足為奇了。

  6.輻射76

  可以被馬上修復(fù)的BUG仍然是BUG。

  作為2018年最大的游戲事件之一,《輻射76》仍然沒(méi)有做完。當(dāng)然,所有的內(nèi)容都在那里,你可以從頭到尾的玩透它,但就算你真這么做了,你也不會(huì)得出貝塞斯達(dá)已經(jīng)完成開(kāi)發(fā)的結(jié)論。

  飽受無(wú)數(shù)的缺陷和故障,這些東西要么讓游戲完全無(wú)法運(yùn)行,要么就是影響到了游戲的進(jìn)程,《輻射76》鞏固了貝塞斯達(dá)作為最不可靠開(kāi)發(fā)者之一的聲譽(yù)。這真的是一場(chǎng)徹底的鬧劇,發(fā)售以來(lái)的幾個(gè)月,游戲幾乎沒(méi)有改善,這就引出了一個(gè)問(wèn)題:到底怎么樣才算是一個(gè)游戲適合發(fā)行的狀態(tài)?

  多年來(lái),游戲行業(yè)一直采用“先發(fā)布,后補(bǔ)丁”的心態(tài),在《戰(zhàn)地4》和《刺客信條:大革命》等游戲中就是這樣,一直到《輻射76》。他們的想法是,只要這些BUG沒(méi)有破壞游戲,那么游戲就可以完好無(wú)損的發(fā)布,這一做法只會(huì)懲罰那些再發(fā)售游戲時(shí)渴望購(gòu)買(mǎi)游戲的人,也就是最鐵桿的粉絲。而更加糟糕的是,貝塞斯達(dá)甚至不需要看其他游戲就能意識(shí)到這是完全不能接受的,因?yàn)樗麄冞^(guò)去的游戲就是這樣。

  7.激進(jìn)高地

  模仿主流是行不通的。

  盡管這種情況一再發(fā)生,但游戲廠商似乎就是無(wú)法理解,追逐一個(gè)已經(jīng)由少數(shù)領(lǐng)導(dǎo)者和創(chuàng)新者主導(dǎo)的蓬勃發(fā)展的游戲形式,將注定他們永遠(yuǎn)會(huì)處于這些人的陰影之下。

  回到本世紀(jì)頭十年的現(xiàn)代軍事游戲繁榮時(shí)期,當(dāng)每一款游戲都想成為另一款《使命召喚》或者《戰(zhàn)地》的時(shí)候,無(wú)數(shù)原創(chuàng)游戲都被重新塑造,以適應(yīng)這種模式,但最終都以失敗而告終。即使是像《榮譽(yù)勛章》這樣非常受歡迎的名字,最終也因?yàn)樽非笕绱睡偪竦某晒Χ欢髿ⅰ?

  真正讓他們失去競(jìng)爭(zhēng)力的是玩家已經(jīng)在《使命召喚》和《戰(zhàn)地》中投入了大量精力,而發(fā)行商想要將他們帶到自己的游戲中去,就不能只是簡(jiǎn)單的模仿他們的風(fēng)格。同樣的事情也發(fā)生在大逃殺游戲中,每一個(gè)版本都試圖成為另一個(gè)《堡壘之夜》或者《絕地求生》,以犧牲真的創(chuàng)造力為代價(jià)追趕主流,總是會(huì)落后于他人一步的。

  這種絕望或許可以用《激進(jìn)高地》來(lái)最好的概括,這是一款大逃殺游戲,而且顯然是受到了《堡壘之夜》這一流派豐富多彩的形式的啟發(fā)。為了利用人們?nèi)找娓邼q的興趣,開(kāi)發(fā)者以搶先體驗(yàn)的形式發(fā)行了這款游戲,它顯然是不完整的,并且還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到預(yù)期效果。它完全沒(méi)有做任何創(chuàng)新的事情。

  8.命運(yùn)2

  發(fā)行商需要更加現(xiàn)實(shí)的銷(xiāo)售預(yù)期

  每年都有關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的報(bào)道,在過(guò)去的一年里,就只說(shuō)《荒野大鏢客2》的話(huà),其短短三天內(nèi)就賺了7.5億美元。

  問(wèn)題是,這種恐怖的成功看起來(lái)完全是相對(duì)的,盡管市場(chǎng)繁榮,但發(fā)行商仍然不斷宣布他們的發(fā)售沒(méi)有達(dá)到他們的銷(xiāo)售預(yù)期而導(dǎo)致裁員和IP被擱置。

  我們?cè)凇端劳隹臻g3》中看到過(guò),EA要求銷(xiāo)售到500萬(wàn)份以上才能保證續(xù)作的發(fā)行,結(jié)果可想而知,而最近我們也看到了這種令人失望的效果—《命運(yùn)2》。這個(gè)前動(dòng)視系列游戲因?yàn)槠洹傲钊耸钡匿N(xiāo)量而受到抨擊,最終發(fā)行商與Bungie分道揚(yáng)鑣,放棄了這個(gè)IP。現(xiàn)在看來(lái),續(xù)作似乎是一場(chǎng)金融災(zāi)難,但事實(shí)上,它是2017年北美地區(qū)銷(xiāo)量第二高的游戲,僅次于動(dòng)視自己的《使命召喚:二戰(zhàn)》。

  這是最大的例子,但不管游戲看起來(lái)有多好,發(fā)行商這種讓人失望的事情總是會(huì)不斷發(fā)生。


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