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又被空氣墻擋?。? 9個(gè)讓人難以忘懷的游戲規(guī)則

發(fā)布時(shí)間:2019-08-30 23:18 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:清水深寒   編輯:文學(xué)組

 

  7.固定位置觸發(fā)腳本

  腳本事件是大多數(shù)3A游戲的基石,通過(guò)在正確的時(shí)間和條件下通過(guò)游戲環(huán)境中的一條無(wú)限的線,會(huì)觸發(fā)新的游戲事件,讓玩家去應(yīng)對(duì)。

  這意味著玩家可以站在離觸發(fā)地點(diǎn)不遠(yuǎn)處的地方數(shù)小時(shí)而不會(huì)發(fā)生任何事,只有當(dāng)他們走過(guò)的時(shí)候,才會(huì)觸發(fā)事件。

  就像《黑暗之魂》里的Boss一樣,當(dāng)主角還沒(méi)找到他們的時(shí)候,這些Boss就在自己的領(lǐng)域里發(fā)呆或者做著奇怪的動(dòng)作,就是等著玩家過(guò)去。

  8.橡皮筋機(jī)制

  橡皮筋機(jī)制肯定是用得最為廣泛以及最有爭(zhēng)議的設(shè)計(jì)技巧之一,開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)玩家的表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的增加或者減少AI對(duì)手的技能。

  在賽車(chē)類型里,這種規(guī)則很常見(jiàn),在那里,玩家首先會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)手總是會(huì)神奇的攻擊他們,增加了更多緊張的感覺(jué),并防止熟練的玩家一直取得頭把交椅的位置。

  而在最后苦苦掙扎的玩家自己也會(huì)受益于這個(gè)機(jī)制讓他們能得到更好的道具來(lái)更加領(lǐng)先對(duì)手,《馬里奧賽車(chē)》就是一個(gè)很好的例子,就像橡皮筋一樣,拉住兩邊不會(huì)顯得差距過(guò)大。

  除此之外,《瑞奇與叮當(dāng)》開(kāi)會(huì)根據(jù)玩家自己的死亡頻率在調(diào)整敵人的傷害,《孤島驚魂》系列擁有內(nèi)部自適應(yīng)難度的設(shè)計(jì),可以根據(jù)玩家的表現(xiàn)不斷調(diào)整敵人的傷害和位置。

  雖然許多玩家都很討厭它,但不可否認(rèn)它顯然是希望為大多數(shù)玩家創(chuàng)造最愉快的體驗(yàn),提供足夠的回饋來(lái)獲得樂(lè)趣。

  9.NPC永遠(yuǎn)等著你

  編程可信靠譜的AI一直是游戲開(kāi)發(fā)者面臨的一個(gè)主要挑戰(zhàn),尤其是考慮到玩家可以通過(guò)很多種方式來(lái)展示AI的局限性的時(shí)候。

  當(dāng)然,NPC角色是由一系列極其嚴(yán)格的參數(shù)控制的,這些參數(shù)旨在引導(dǎo)玩家沿著游戲的故事或者核心玩法循序漸進(jìn)。

  事實(shí)上,每一款RPG和開(kāi)放世界的游戲都有NPC告訴玩家,當(dāng)你準(zhǔn)備開(kāi)始一項(xiàng)任務(wù)時(shí),就過(guò)來(lái)找我吧。然后他們就開(kāi)始一直站在這里等著你。

  對(duì)于一些有著活動(dòng)的NPC來(lái)說(shuō),如果你不跟上,他們也會(huì)耐心的在目標(biāo)附近徘徊等著你。

  他們不會(huì)吃東西,不會(huì)上廁所,甚至不會(huì)坐下來(lái)休息,因?yàn)樗麄兙褪且恍行械拇a,被編入到一個(gè)模擬人類的建模中。

  游戲并沒(méi)有真正達(dá)到能夠提供始終可信的NPC的程度,盡管這最終更像是一個(gè)資源問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者知道他們的時(shí)間應(yīng)該花在哪些地方,而不是花在你可能不太關(guān)注的開(kāi)發(fā)復(fù)雜的AI上,畢竟這真的是一件很耗資源的事情,《生化奇兵:無(wú)限》為了一個(gè)幾近完美的伊麗莎白花費(fèi)了多大功夫,我想每個(gè)人都還是很清楚的。


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