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發(fā)布時間:2020-01-19 13:30 來源:逗游網 作者:清水深寒 編輯:文學組
3.氪金
玩家普遍的認為內購氪金是一件壞事,因為這實際上就是個沒什么意義存在的機制,但是其實開發(fā)者完全可以將這些不同的內容分成不同的部分單獨出售,這樣開發(fā)者就可以看到玩家想要什么,而不需要擔心什么。這是一件玩家可以自主選擇的好事,那么為什么內購氪金的名聲這么差呢?
在許多人眼中,它們已經成為游戲中氪金就能贏的代名詞,買一輛比你在游戲中找到的最快的車,你將贏得所有的比賽,為你的軍隊獲得更快的冷卻時間,你會很容易地摧毀敵人,你現實生活中的錢現在在游戲中表現得更好。
這種設計對游戲玩法有兩個影響,首先,一旦一個人開始為了贏而氪金,那么其他所有人都需要氪金,這樣才有一個公平的競爭環(huán)境,第二,游戲設計將不可避免的改變,以推動人們都進行這類購買。
或許我們可以寬容一些,假設這些游戲并不是為了讓更多玩家花錢去玩游戲,其實這并沒有什么區(qū)別,這里多一點困難,那么就多一點不公平,所有這些都是為了讓那些氪金的玩家在游戲中贏得更多的挑戰(zhàn),這一切都促使更多的玩家需要氪金才能繼續(xù)玩游戲,如果到了這樣的地步,玩家的流失也會不可避免了。
4.又臭又長的開頭介紹
游戲開始的時候,你的角色會做一些非常棒的事情,你甚至不會考慮到你可能無法在游戲中做這些事情,當過場動畫結束的時候,你拿起了手柄,往前走了幾步,然后無線電來了。
現在呢i被告知游戲世界的整個背景,每一個命名的概念都可能在游戲過程中被仔細的介紹,更糟糕的是那些幻想游戲,它們覺得自己必須跳過激烈的過場動畫,直接跳到博覽會上,告訴我們關于A的世界以及B在被認為是C之前必須經歷的種種考研。
如果它們是唯一的例子,這兩種情況都是可以原諒的,但是大家都知道,在整個故事中你將會有十幾個這樣的例子。
像《黑暗之魂》這樣的游戲會逐漸向玩家展示他們的世界,在里面注入了很多分散的信息,讓玩家在休憩片刻的時候能夠安心分析,豈不美哉,要不然就是干脆邊玩邊介紹,就是不要讓玩家停下來。