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發(fā)布時間:2020-07-02 09:51 來源:wiki 作者:Kobayakawaii
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重視生存的覺醒。具有以前的覺醒所沒有的效果和性能。
雖然半覺就可以使用覺醒脫離,但是覺醒脫離時消耗的覺醒值比其他覺醒類型要大。
在三種覺醒類型當(dāng)中防御力提升最多的覺醒。
可以斜STEP。
小幅提升鎖定距離
在三種覺醒類型當(dāng)中機(jī)動力的上升、BOOST的回復(fù)量中規(guī)中矩(半覺、全覺的BOOST回復(fù)量都只有五成)。
覺醒時間為全覺15秒,半覺6.5秒,全覺脫離消耗約5成覺醒槽,脫離后可覺醒時間7.5秒
是擁有全新效果的覺醒。
最大的特征就是可以使用半覺脫離,破壞對手進(jìn)攻的能力很高。同時,覺醒期間可以使用斜方向STEP。
能讓“覺醒次數(shù)”這個本游戲最重要的要素變得相當(dāng)穩(wěn)定。
另外,使用覺醒脫離時經(jīng)常會出現(xiàn)”自機(jī)通過覺醒回復(fù)了一些BOOST槽,對手卻在進(jìn)攻過程耗盡了BOOST”的情況,因而可以直接發(fā)起反擊。
雖然這個覺醒最大的優(yōu)勢在于覺醒脫離,但是在攻擊方面也可圈可點。
BOOST可以回復(fù)約5成,機(jī)動力補正也比S覺高,可以當(dāng)做普通的進(jìn)攻手段來用。
由于防御補正很高的緣故,即使被對手迎擊也很難被擊墜,覺醒落的可能性很低。如果體力充裕,就發(fā)起強(qiáng)力的進(jìn)攻吧。
進(jìn)攻時不講道理地強(qiáng)行突破,被迎擊了就近距離半覺脫離……這樣的戰(zhàn)術(shù)也是可行的。
但即便如此,不可否認(rèn)的是,E覺與另外兩個覺醒類型相比,欠缺進(jìn)攻的手段。
既沒有增加取消路線,也沒有提高火力,覺醒中的進(jìn)攻能力很大程度上取決于機(jī)體的強(qiáng)度。
此外,全覺脫離和半覺脫離都會消耗大量的覺醒槽,尤其是半覺原本時間很短,脫離時更是大量消耗,因此還是只推薦第一個半覺打進(jìn)攻。
主要是因為,就算后衛(wèi)強(qiáng)行使用半覺,也能在“積攢最后覺醒的過程中被彈直接半覺翻身”這一點非常強(qiáng)。
(3025組合后衛(wèi)用E覺的話,在這局比賽里基本只有120%的覺醒可以用,很難保證2次半覺,但是E覺可以剛好存夠第二次半覺時就使用)
一般來說E覺以使用半覺為主。
F覺和S覺不僅在攻擊層面的優(yōu)勢比較大,更重要的是覺醒的時間更長,可以長時間維持有利局面,E覺攻擊層面沒什么優(yōu)勢,所以比較不爽。
最重要的一點是,E覺的全覺脫離,不僅是F、S覺醒也做得到的事情,覺醒效果也不如F、S覺醒的好。這么使用就是在糟蹋E覺的效果。
無論是好是壞,E覺的特性是與眾不同的,請深刻理解這一點。
在MBON運營初期,E覺和F覺的BOOST回復(fù)能力并列,覺醒落也沒有懲罰,可說是性能極端地強(qiáng)。然而在修正之后,現(xiàn)在總體偏防御風(fēng)格。
因為E覺的通用性大不如前,已經(jīng)不能像初期那樣”總之先選E覺試試”,在選擇覺醒類型時請慎重考慮吧。
特別是覺醒效果比另外兩種覺醒要弱,特別是全覺,E全覺的性能是另兩種全覺的完全下位版。
雖說如此,半覺脫離的性能僅此一家,對于后衛(wèi)、后落的一方來說,E覺的穩(wěn)定感是其他覺醒類型給予不了的。
對于高COST機(jī)體來說,即使只是靠覺醒來提升基礎(chǔ)性能,也很容易對覺醒類型做出選擇。
對于低COST機(jī)體來說,由于要考慮事故等多方面的因素,陷入被動的情況很多,很容易因為嚴(yán)重的立回事故導(dǎo)致敗北。1500機(jī)這種現(xiàn)象尤其顯著。
乍一看E覺和容易事故的低COST機(jī)很合得來,但實戰(zhàn)中并不怎么適合的機(jī)體有很多,敬請注意。
使用率較高的機(jī)體
以COST OVER為前提的后衛(wèi)機(jī)體(前衛(wèi)3000的全部隊友),能以較少的覺醒總量完成2半覺,利于逃生。
特別不擅長近戰(zhàn)的機(jī)體用E覺來增強(qiáng)自衛(wèi)能力。
利用覺醒翻身的無敵時間反過來壓制對手的機(jī)體(高達(dá)艾比安、AGE-1等)
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