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命運(yùn)2年三暗影要塞全內(nèi)容回顧

發(fā)布時(shí)間:2020-08-13 13:33 來源:NGA  作者:風(fēng)雷舞

 

護(hù)甲2.0:逐漸兌現(xiàn)的潛力

說起《暗影要塞》對(duì)游戲系統(tǒng)最大的改動(dòng),當(dāng)屬全新的‘護(hù)甲2.0’系統(tǒng)。這套新系統(tǒng)在為護(hù)甲在原本的3大屬性的基礎(chǔ)上新增了影響手雷,特殊近戰(zhàn)以及終極技能的全新屬性,并且引入了護(hù)甲大師化解鎖模組(mod)插槽的效果。在我看來,這套改動(dòng)其實(shí)是把護(hù)甲改回了‘年1’時(shí)期的模式。而這一點(diǎn)也很好理解,畢竟在一代游戲中是沒有‘模組’這個(gè)元素的。而這也是區(qū)別兩代游戲最重要的系統(tǒng)組成。而之所以在《遺落之族》時(shí)期護(hù)甲系統(tǒng)回滾到了一代游戲的模式,我其實(shí)更傾向于認(rèn)為這是他們沒能在‘年2’時(shí)完成的工作內(nèi)容。從玩法本身來說,目前的這套‘護(hù)甲2.0’模式從根本上并沒有和年1時(shí)期或者說‘護(hù)甲1.0’時(shí)期有多大區(qū)別。但這套玩法在年1時(shí)運(yùn)作不佳的原因,歸根結(jié)底還是在于當(dāng)時(shí)的護(hù)甲模組普遍缺乏特色。大多數(shù)都是簡單的‘?dāng)?shù)值型’調(diào)整如增加傷害減免,減少CD等等…… 對(duì)角色只能算是簡單的補(bǔ)強(qiáng)而并沒能產(chǎn)生改變玩法的效果。因此沒有引起玩家的興趣也就在情理之中了。而到了《遺落之族》時(shí)期,護(hù)甲模組主要提供的功能是在特定條件下的巨大優(yōu)勢(shì)加成,典型例子就是單刷愛好者必備的一系列如針對(duì)邪魔族或傀儡的‘軍武模組’。盡管適用場合有限,但從效果上考慮我們其實(shí)已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),此時(shí)的模組功能已經(jīng)從‘?dāng)?shù)值型’變成了‘功能型’。典型的例子就是如用手雷消滅高階敵人后掉落重型彈藥或者打破護(hù)盾后返還技能的一系列模組??梢哉fBungie已經(jīng)逐漸開始改變?cè)O(shè)計(jì)模組功能時(shí)的思路。因此,護(hù)甲2.0的推出可以說是給模組玩法提供了良好的基礎(chǔ)。而接下來決定這套玩法上限的,就得看模組設(shè)計(jì)了……

(新系統(tǒng)最初只能看作是回歸年1)

在《暗影要塞》的第一個(gè)賽季中。我們看到的是大部分模組實(shí)際上還只能說是《遺落之族》時(shí)期護(hù)甲Perk的模組化復(fù)刻。而賽季模組依然只能針對(duì)特定的環(huán)境如夢(mèng)魘狩獵或花園的戰(zhàn)斗。因此在不朽賽季時(shí)期,護(hù)甲2.0并沒有展露出太多的亮點(diǎn)。對(duì)玩家的直觀感受也頂多就是新的護(hù)甲系統(tǒng)本身的屬性高低以及針對(duì)職業(yè)特定屬性追求所帶來的‘刷刷刷’的動(dòng)力而已。哦當(dāng)然了,賽季神器也提供了特殊的模組。但一方面賽季模組主要是針對(duì)于反制新的‘勇士’型敵人,特色主要集中在最后一列。而在各個(gè)賽季中,一部分如‘暗影壓制’和‘閃電線圈’等模組又過于強(qiáng)大,讓其他選項(xiàng)沒有太多競爭力。對(duì)游戲玩法的橫向拓展起到的作用依然十分有限。

而當(dāng)時(shí)間來到了黎明賽季時(shí),事情開始逐漸變得不一樣了起來。在這個(gè)賽季中,Bungie推出了全新的‘充能’效果。在通過特定手段獲取‘充斥光能’效果后,可以再消耗這些充能來為技能或武器提供強(qiáng)大的增益。譬如返還手雷和近戰(zhàn)能量或是直接提高武器傷害。于是,通過充能再結(jié)合角色屬性和異域裝備特效從而強(qiáng)化某一特定玩法也就是‘Build’的概念頭一次在《命運(yùn)2》中有了雛形。不過整體而言,在黎明賽季的充能模組設(shè)計(jì)上還是能比較明顯的感受到Bungie因經(jīng)驗(yàn)不足所帶來的謹(jǐn)慎,并沒有放開手腳設(shè)計(jì)出一些過于強(qiáng)大的效果。使用較多的大概也就是‘高能射擊’所帶來的武器增傷。因此對(duì)玩家而言,黎明賽季的充能效果只能說對(duì)是開啟了《命運(yùn)2》的Build體系,其重要性還并沒有對(duì)玩家的傳統(tǒng)的游戲玩法形成影響。

(電池帶來了全新的玩法)

在經(jīng)過了黎明賽季對(duì)模組玩法的試驗(yàn)之后。Bungie在《暗影要塞》的第三個(gè)賽季高調(diào)的引入了以‘戰(zhàn)爭思維電池’為核心的另一套模組體系。相比于黎明賽季中尚顯樸素的充能釋放效果。戰(zhàn)爭思維電池所能玩出的花樣要多得多,況且玩法也變得更加簡單。除了標(biāo)準(zhǔn)的‘熾天使武器’之外,神器提供的電系技能以及賽季模組的烈焰范圍傷害都可以承擔(dān)制造電池的任務(wù)。而在使用電池上:提供范圍壓制,對(duì)敵人增傷,產(chǎn)生連鎖電弧,產(chǎn)生治療,反制勇士…… 更不要提本身就具有的強(qiáng)力爆炸傷害。這些效果相比黎明賽季的充能要簡單粗暴了不少,而且對(duì)玩家的游戲助力可以說是立竿見影。有沒有電池對(duì)于很多PVE活動(dòng)都有了決定性的影響??梢哉f從這一賽季開始,《命運(yùn)2》的Build體系終于成為了大部分玩家都需要考慮的游戲內(nèi)容。而到了最后的影臨賽季。Bungie又把模組重點(diǎn)放回到了充能上。但在經(jīng)歷了兩個(gè)賽季的經(jīng)驗(yàn)積累后。影臨賽季新推出的一系列充能和釋放模組相比黎明賽季要‘順滑’了許多。新的充能模組讓充能效率大幅提升,而專注于特定武器的釋放效果則讓玩家在構(gòu)筑Build的時(shí)候思路更明確。從而帶來各具特色的Build構(gòu)筑。影臨賽季無論是專注于手槍,火箭筒,終極技能還是反饋式連鎖閃電的Build均有著各自鮮明的特點(diǎn),玩起來樂趣十足。更別提過于強(qiáng)悍的‘光亮之刃’結(jié)合賽季武器‘隕落鍘刀’帶來的無比殘暴的輸出。至此,我們可以說護(hù)甲2.0系統(tǒng)已經(jīng)完全展現(xiàn)出了它的潛力。Bungie成功的實(shí)現(xiàn)了他們要在本年度提升游戲‘RPG元素’的承諾。也讓我們有理由期待未來還有什么新的玩法等著我們。當(dāng)然,一些玩法可能會(huì)因即將到來的‘裝備退環(huán)境’而受到影響。這一點(diǎn)我們等一下說。但從護(hù)甲2.0以及對(duì)其的開發(fā)而言,這一系統(tǒng)改動(dòng)值得點(diǎn)一個(gè)大大的贊。

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