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命運2年三暗影要塞全內(nèi)容回顧

發(fā)布時間:2020-08-13 13:33 來源:NGA  作者:風雷舞

 

大幅縮水的核心PVE活動

說完了相對輕度的多人匹配和公共活動,接下來自然要聊聊核心PVE活動了。不客氣的說,年3的核心PVE活動內(nèi)容縮水程度實在是遠遠不能令人滿意。尤其是前兩年中‘每年3個’RAID內(nèi)容被縮減到了一個。盡管最后一個賽季推出的‘預言’地牢填補了一些空白,但放在整一年的跨度來看則是遠遠不夠的。因此游戲自黎明賽季中期開始持續(xù)性的流失玩家,也就在意料之中了。

(救贖花園的質(zhì)量還算上乘)

不過說到‘救贖花園’RAID本身,其質(zhì)量還是相當不錯的。在設計上延續(xù)了‘憂愁王冠’中所強調(diào)的小隊分工。而各個階段戰(zhàn)中的機制如連連看,交塵,破盾,鋪地板等等相比之前的RAID在完成上也要復雜了一些。挑戰(zhàn)性有小幅的提升。不過從Boss戰(zhàn)整體而言,也還依然是一貫的‘完成機制’-‘集火B(yǎng)OSS’的流程。在這方面的設計上依然沒有什么變化。

(勇士級敵人是新的挑戰(zhàn))

在小型活動方面,本賽季Bungie再次對日落打擊進行了調(diào)整。在全新的嚴酷考驗模式中,不但引入了全新的小boss級敵人‘勇士’,同時也擁有著固定的,逐級遞增的日落詞綴。在我看來,嚴酷考驗模式其實依然是一種對年1或者是更早的一代游戲的‘回歸’。因為玩家總是功利的,當年2把日落調(diào)整為詞綴自訂后所必然帶來的結(jié)果就是玩家將只會選擇一種固定的,性價比最高的組合。而在功能性上,除了每周巔峰球的價值之外,也就剩下了對于一些專屬掉落(如心操)的God Roll追求了。因此在年2期間,日落打擊其實并沒有體現(xiàn)出其作為小型核心PVE活動的挑戰(zhàn)性,基本沒有重復的價值。因此,嚴酷考驗中固定地圖,固定詞綴以及新的勇士型敵人的加入都確保了核心活動應有的難度要求。而在英雄,大師難度下的嚴酷考驗則提供了穩(wěn)定的用于大師化護甲的材料‘增強棱鏡’和‘上維碎片’。同時還提供高屬性的異域裝備掉落??梢哉f是具備了足夠的重復刷的理由。所以從整體上來看這次的日落改動還是十分成功的。但隨著內(nèi)容逐漸更新,一些問題也逐漸展露出來。其一就是隨著賽季不斷提升的光等,高難度嚴酷考驗的光等要求也水漲船高。而到了英杰賽季推出了宗師級難度之后,對輕度玩家而言就有一種越來越‘跟不上’的感覺。宗師難度下的光等要求要比賽季硬光高出40點,于是就算是比較肝的玩家,想要在宗師推出的首周通關也要面臨被壓15級左右的光等。在我看來,這種過于‘簡單粗暴’的數(shù)據(jù)提升對游戲而言并不是一個良好的方向,過高的硬件要求幾乎等同于對輕度玩家關上了大門,也很容易落入被玩家們廣為詬病的‘逼肝’模式。而另一點就是在宗師日落難度陡然增加的情況下,裝備掉落的收益卻沒有產(chǎn)生同樣的幅度的提升。一趟稍有難度的嚴酷考驗基本就要花15分鐘左右,而哪怕在熟練情況下宗師日落也甚至要打到半小時以上。這就讓這一活動的性價比大受影響。因此我認為長遠來看,Bungie還是要認真的考慮一下高難度嚴酷考驗對玩家的收益問題而不是一味的對數(shù)值進行粗暴的提升。

(預言地牢設計極其精彩)

然后我們來說說地牢。自《遺落之族》首次推出了‘破碎王座’之后,這一活動就受到了玩家的普遍歡迎。究其原因無外乎地牢本身規(guī)模較大且關卡有精心的設計。簡言之就是量大且質(zhì)高。但正如我們在上文中討論賽季輕度活動時所提到的一樣,優(yōu)秀的PVE活動要兼具‘工具性’和‘趣味性’。畢竟再好玩的關卡打過幾遍之后總會無聊,最終驅(qū)使玩家保持對特定PVE活動熱情的還是它的掉落,RAID之所以如此重要就在于此。破碎王座的價值就因其缺乏專屬掉落而受到影響。而到了《暗影要塞》中,于不朽賽季推出的‘異端深淵’也存在同樣的問題。盡管地牢本身的‘砸球’機制,迷宮設計和陰森恐怖的美術風格都非常出色。但在裝備掉落列表上缺乏獨特性(僅一把副手脈沖)還是會對玩家的積極性產(chǎn)生影響。直到影臨賽季,‘預言’的出現(xiàn)終于完美的結(jié)合了這一切。預言地牢本身的機制設計就極其獨特,光暗BUFF獲取方式的腦洞之大遠超之前關卡機制設計。塵埃收集和熄滅光柱機制則讓這一地牢比兩個前者都要更講‘戰(zhàn)術執(zhí)行’。尤其在solo的情況下,什么怪該殺什么怪該留這樣的策略制訂在這一地牢中遠比前二者更為重要。這樣別出心裁的設計可以說是向我們展現(xiàn)出了游戲關卡設計的上限還存在著很大的發(fā)揮空間,令人十分欣喜。而在掉落列表方面,‘預言’中的所有裝備都是專屬掉落。護甲就有兩套,而其中如‘協(xié)議噴’2.0這樣的專屬掉落也是十分有獲取價值的武器。無論是活動的‘趣味性’還是‘工具性’都有了極好的展現(xiàn)。盡管地牢一直被稱為‘小RAID’,我認為到了這次的‘預言’才算是真正的當之無愧。如果未來推出的地牢都能按照這樣的標準來設計,那么我相信大部分玩家都會對此非常滿意。

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