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發(fā)布時間:2012-07-28 10:13 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
這個屬性在FM的引擎中掌控了球員根據(jù)對方進攻球員(一個或者多余一個)的位置來選擇站位。與預判(其他球員,包括隊友在內(nèi),如何移動)以及決斷(我的最佳位置在哪里)緊密關聯(lián)。
團隊合作:球員的自我傾向 (被動技能)
當一個球員擁有比較低的團隊合作的時候,他將更傾向于采取對自己而并非團隊有利的方式進行比賽。通俗的來說,就是比較獨。
工作效率:決定了球員的活躍度(被動技能)
一個工作效率比較低的球員在非持球的狀態(tài)下會更傾向于不做出過多的舉動,例如散步帝,這類球員比較傾向于等待機會而不是自己去創(chuàng)造機會。而相對來說,一個工作效率比較高的球員會盡可能的參與到無球的跑動以及防守中去。
一個比較值得注意的問題,其實工作效率高對于一個耐力不足的球員來說并不是太好的一件事,這個球員會過快的消耗體力從而不得不被換下場。
身體類屬性:
爆發(fā)力:球員可以多快到達他的最大速度
這個與速度其實是一對的屬性,很好理解。
敏捷:球員可以多容易的啟動,停止,改變方向,特別是在持球以及非持球跑動的時候。
在FM的比賽引擎中,持球球員過人的時候敏捷其實是非常重要的屬性,(看比較好的邊路球員都具有比較高的敏捷數(shù)值)。
平衡:球員在遇到阻力的情況下可以多久不跌到
在球員糾纏在一起的時候往往是和力量一起來判定,比如在遇到搶斷的時候。
彈跳:球員腳離地的高度。
在球員爭搶高空球的時候,身高也是一個重要的因素。
體質(zhì):球員受傷之后恢復到100%體能的速度以及在老化的時候身體衰弱的速度。
這個大家都比較好理解,更高的體質(zhì),在受傷以后恢復起來更快并且會擁有更長的職業(yè)生涯。
速度:球員的最大速度。
這里值得提到的一點是這點與決斷力與工作效率存在一定的聯(lián)系,因為球員不會在場上一直使用最大的速度。
體能:球員的體能在球場上消耗的速率。
這個與球員的比賽狀況(Match Fitness)其實是掛鉤的。
強壯:球員的強壯度
這個比較好理解,當球員與多方球員對抗的時候起作用。需要注意的一點是強壯只會在與對方球員有身體接觸的時候才會起判定。
總結(jié):
被動技能決定了球場上的動作是否會發(fā)生:
集中: 我是否察覺到場上的情況并且可以一直運用好我的預判與決斷力?
意志力:我是否愿意拼搏并且運用我的屬性,或者我已經(jīng)放棄了?
團隊合作: 我將要采取的行為是為了團隊還是我自己?
工作效率: 我是否自己去創(chuàng)造機會,還是等待隊友替我創(chuàng)造?
輔助技能決定了動作的成功率。
技術:我是否能夠做出我想做的動作?
預判:我能否預測到下一個動作?
視野:我有怎樣的選擇?
決斷力: 我將在何時,何處,怎樣去做出最合理的動作?
而其他的屬性則是隸屬于主動技能的范疇,決定了動作的精準度,以及應對當時特殊(勇敢,鎮(zhèn)靜等等)的情況。
我們回到最一開始的那個問題上,為什么我速度爆發(fā)力雙15的前鋒跑不過對方雙10的后衛(wèi)?
在FM的比賽引擎里,身體屬性屬于主動技能,判定最末位。首先判定的是被動技能以及輔助技能,你的攻擊球員發(fā)現(xiàn)前方有球,他的意志力決定了他會不會去追這個球,他的無球跑和預判決定了他的初始位置,然后會用多大的力去追這個球,與他的工作效率以及當天的狀態(tài)還有位置熟悉度有關,而球員當時的體力百分比又決定了他可以把他的速度發(fā)揮到什么樣的程度,所以雙15跑不過10是非常有可能的。當然,我們只是把這個建模盡可能的簡化一定程度之后得出的結(jié)論,其實決定了球員動作以及效率的判定還會受到類似于天氣一類變量的影響。
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