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發(fā)布時(shí)間:2023-04-04 10:08:26來(lái)源:逗游作者:逗游網(wǎng)
3月31日,黑暗克系風(fēng)格動(dòng)作手游《古魂》正式公測(cè),據(jù)悉,《古魂》為“盤(pán)古魂”游戲工作室又一力作——六年前,該團(tuán)隊(duì)?wèi){借旗下游戲《魂之刃:巨龍城堡》,成功躋身動(dòng)作游戲市場(chǎng)前列,而本次《古魂》上線(xiàn),則是讓他們重回玩家的視線(xiàn)中。
縱觀近些年較火的動(dòng)作手游,基本是以日系二次元畫(huà)風(fēng)為主,例如《崩壞3rd》、《戰(zhàn)雙帕彌什》、《深空之眼》等等,即便再怎么進(jìn)行細(xì)節(jié)區(qū)分,玩家看久了也難免會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。
故在此背景下,“黑暗克系風(fēng)”的《古魂》就如一劑良藥,令不少動(dòng)作游戲愛(ài)好者眼前一亮。
黑暗克系風(fēng)格,暗藏治愈內(nèi)核
在進(jìn)入游戲后不難看出,《古魂》擁有一個(gè)混沌、末世風(fēng)格的原創(chuàng)世界觀,整體色調(diào)也偏灰暗。與前作《魂之刃:巨龍城堡》將“人”作為第一視角不同,《古魂》的筆墨重點(diǎn)在描繪“神”上面,其克系因素也主要來(lái)源于諸神的“獻(xiàn)祭”姿態(tài),此形態(tài)下的確有一種古神的美。
而與之相對(duì)的,《古魂》也保留了諸神的神性風(fēng)格,也就是“救贖”形態(tài),陰暗冷色調(diào)的背景將“救贖”的神性形象襯托得更加唯美,似乎在向我們展示著任何事物都存在兩面性,包括神明。
正統(tǒng)動(dòng)作設(shè)定,融合獨(dú)特個(gè)性
揭開(kāi)“畫(huà)面”的皮囊后,支撐游戲整體的自然是如骨架般的“玩法”,既然敢為自己打上“魂like”的標(biāo)簽,《古魂》在肯定是有些底氣的。
身為一款新時(shí)代動(dòng)作手游,該作融合了諸多動(dòng)作大作的設(shè)定,如弱點(diǎn)擊破,破招削韌,輕重武器切換等,在挑戰(zhàn)各類(lèi)高難BOSS時(shí),我們需要盡可能閃避掉BOSS的強(qiáng)力攻擊,然后再抓住它的破綻,注意特殊機(jī)制見(jiàn)招拆招,用重型武器技能削減它的韌性,打出破招使其陷入虛弱狀態(tài)后,釋放強(qiáng)力技能給予其致命打擊。因此可以看出,《古魂》是致力于為玩家準(zhǔn)備了一場(chǎng)原汁原味的動(dòng)作盛宴的。
同時(shí),《古魂》還加入了一些常規(guī)ACT游戲的亮點(diǎn),例如在“技能連招”方面,角色升級(jí)后可習(xí)得更多技能,通過(guò)不同的搭配打出激爽的效果,高效的技能搭配甚至可以幫助玩家“越級(jí)”挑戰(zhàn)遠(yuǎn)強(qiáng)于自己的BOSS,將兩大動(dòng)作類(lèi)玩法特色進(jìn)行了取長(zhǎng)補(bǔ)短,將魂系緊張刺激的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),與ACT華麗的連招技能設(shè)計(jì)相結(jié)合,可謂是在“致敬”的同時(shí)又融合了自身的獨(dú)特個(gè)性。
注重養(yǎng)成發(fā)展,魂核更勝“魂環(huán)”
在《古魂》的養(yǎng)成方面,最具本作特色的當(dāng)屬“魂核”系統(tǒng)——“魂核”并非死物,而是諸神幻化而成的寶石核心,它牽連著游戲劇情與世界觀,是不可或缺的一部分。雖然沖著魂核大喊“復(fù)活吧,我的愛(ài)人”也并不能讓諸神復(fù)活,不過(guò)我們可以在魂核界面與其進(jìn)行互動(dòng),將其當(dāng)成老婆養(yǎng)也未嘗不可。
魂系手游薄弱,實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)突破
總體來(lái)說(shuō),在魂like手游市場(chǎng)薄弱的今天,《古魂》是“盤(pán)古魂”游戲工作室一次勇敢的嘗試——該作并非完全沒(méi)有缺點(diǎn),如部分場(chǎng)景畫(huà)面的卡頓問(wèn)題、打擊反饋等細(xì)節(jié)方面還稍有不足、有待優(yōu)化。不過(guò)目前看來(lái),至少《古魂》所搭建的這個(gè)充滿(mǎn)詭秘的暗黑世界,還是非常具有吸引力的,相對(duì)前作而言核心戰(zhàn)斗機(jī)制方面也做了大量的更新迭代,這足以看出制作組誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn)。
如今《古魂》已經(jīng)開(kāi)啟公測(cè),后續(xù)它又將為玩家?guī)?lái)怎樣的故事?讓我們拭目以待。
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