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發(fā)布時間:2012-12-04 15:31 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
基礎(chǔ)屬性
收起首先提醒大家,本心得主要針對龍騎士,龍裔的系統(tǒng)和龍騎士不太一樣,所以下面的一些看法可能不適用龍裔。
一,基礎(chǔ)屬性
基礎(chǔ)五項屬性
元氣和精神就是加一點血和藍(lán),沒有其他效果,初期應(yīng)急一下,后期都是靠裝備來加成(一個附魔100血量的附魔效果要比加10點體質(zhì)的裝備效果加的血量還多)??梢园腰c數(shù)斟酌的點到其它3項屬性之上。
力量,智力,敏捷都能提供對于相應(yīng)三種傷害的加成百分比,100點之后,傷害會變?yōu)樵瓉淼?50%,如不點力量的話物理近戰(zhàn)傷害是100的話,點了100點力量傷害就變成150。
不過三個屬性不僅僅是對傷害的加成,還有其他的效果,下面分別專門介紹
力量;
首先,100點力量提供0.8%的回血效果,別看這個數(shù)據(jù)很低,事實上后期都是好幾百血,這就意味著每500的血量將有每秒4點血的回血效果。你沒血之后,跳一跳,跑一跑,血量自動就恢復(fù)上去了。
這個效果還能夠通過裝備和飾品疊加,所有加成的數(shù)值都能夠在點擊力量的時候看到,會與力量提供的回血效果的數(shù)值疊加起來。戰(zhàn)士的自動回血技能1級就能夠提供0.21%,10級可以達(dá)到0.5%!飾品(耳環(huán),項鏈,戒指,腰帶都能夠附魔)還有加自動回血的附魔效果,10級的效果是0.3%!所有加成的數(shù)值都能夠在點擊力量的時候看到,會與力量提供的回血效果疊加起來。不過,無論是多少級的自動回血的效果的附魔都需要一顆孔雀石!附魔的時候一定要小心。后期,戰(zhàn)士可以把血量堆到800以上,回血效果可以堆到2%,這也就意味著每秒16點血的恢復(fù)速度,跑位好的就是不死之身,什么血藥,回血技能,回血寶寶都不需要了。
然后就是力量對應(yīng)的特性,每點力量提供1%的conditioned body(簡稱CB)最高能堆到75%。CB主要針對的是附加的持續(xù)型傷害效果,就是針對中毒,火焰,流血傷害的減免效果,并且按照百分比減免傷害。就比如數(shù)值是75%,那么100的火焰?zhèn)椭皇O?5點的實際傷害,持續(xù)時間也會減少。這個效果還能提供對于變形術(shù)的技能成功率的抵抗。所以,當(dāng)conditioned body堆到75%時。相當(dāng)于可以近乎于無視對方對你的變形術(shù)。
然后就是對于近戰(zhàn)物理傷害的防御,這個輸出不僅僅是力量在影響,實際上是裝備基礎(chǔ)防御總值,裝備附加防御總值和力量的綜合疊加。最后會用一個百分比表現(xiàn)出來,這個數(shù)值可以用百分比來實際減免傷害。最高可以堆到66%。但是實際上我們會發(fā)現(xiàn)一個奇怪的現(xiàn)象。這個現(xiàn)象在龍裔和龍騎士里面是不同的。當(dāng)你力量,基礎(chǔ)值,附加值的總值堆到一定的高度的時候,當(dāng)你玩龍裔的時候,將會出現(xiàn)0傷害,但是當(dāng)你玩龍騎士的時候傷害貌似不會變?yōu)?。關(guān)于這一點我至今無法肯定其中的原理。(我個人的猜測是,傷害將經(jīng)過兩次減免。比如,100的傷害,100的防御總值,50%的防御減免。在龍裔里面是先減少50%,再減100的傷害,結(jié)果很容易傷害就變?yōu)?傷害了。但是這樣太bug了,于是在龍騎士里面就變?yōu)橄葴p傷害,再用百分比削弱?以上純?yōu)閭€人推測,希望有愛人士提供高見。)可以肯定的是,防御總值非常高的時候,敵人對你的傷害就只有個位數(shù),如果你有正常的自動回血效果,基本可以無視普通難度下怪物的攻擊,這也是盾戰(zhàn)的優(yōu)勢所在。
智力:
智力和力量很像。100點智力提供的是0.9%的回藍(lán)效果。對于回藍(lán),沒有技能支持,沒有附魔支持,只有一些裝備加了少許的回藍(lán)效果。比如+0.09的回藍(lán)之類的效果。
然后就是智力對應(yīng)的特性indomitable will (簡稱IW),每一點智力加1%,最高同樣只加到75%。IW主要針對的不是傷害效果,而是控制和削弱技能,也就是指,變形術(shù),恐懼,眩暈和降低屬性的技能。數(shù)值越高,對于敵方技能的抵抗幾率就越大,敵方技能造成的效果和持續(xù)時間就越少。變形術(shù)比較特別,IW和CB都會對其形成抵抗,所以,無論你是主力量加點還是主智力加點,都不容易受到敵方變形術(shù)的影響。但是,主力量加點能夠有效抵抗對方的附加持續(xù)性傷害,但是被眩暈后就會被動挨打,被詛咒之后,傷害就受到很大影響。反之,主智力加點,被對方的毒箭打到了,本身箭的傷害可以無視了,但是持續(xù)性的毒素傷害卻會要人命。因此,要用飾品還有符文堆IW和CB這兩個數(shù)值,以擬補(bǔ)屬性點的不足所造成的防御的缺漏。
然后就是對于魔法傷害的防御這點可以借鑒近戰(zhàn)物理防御。
敏捷:
敏捷比較特殊,敏捷提供的傷害和防御的效果同力量和智力是如出一轍的。但是敏捷既不提供回血,也不提供回藍(lán),這也就意味著弓箭手如果不點力量也不點智力的話,就會陷入受傷了回不了血,沒藍(lán)了用不了技能只能嗑藥的窘境?;匮€好辦,有技能和裝備來擬補(bǔ),回藍(lán)就成了弓箭手的一大難題,主要的解決辦法是點出至少五點的降低技能消耗的技能,并在武器上附著吸藍(lán)效果的附魔。因為武器的附魔欄位很有限,所以弓箭手為了可持續(xù)發(fā)展,就要犧牲或者吸血或者暴擊或者進(jìn)一步加強(qiáng)傷害的效果了。
敏捷對應(yīng)的特性是heightened reflexes。簡稱HR。HR這個數(shù)值對于戰(zhàn)士和弓箭手非常重要。效果是當(dāng)你暴擊的時候?qū)Ρ舻膫M(jìn)行加成,最高可以達(dá)到75%的加成。暴擊的加成是100%,如果你HR堆到75%的時候暴擊傷害就是原本傷害的3.5倍。一個1000的傷害在HR75%的情況下就變成了3500的傷害。因此,HR就成了弓箭手輸出的基礎(chǔ),同樣也是戰(zhàn)士增加傷害最直接的方式。對于弓箭手而言,因為主點敏捷,所以堆滿75%的HR是很簡單的,但是對于戰(zhàn)士而言,無論是加敏捷還是用符文鑲嵌,HR都盡量堆高。不得已的情況下,為了輸出還要適當(dāng)裝備弓箭手的飾品。有的項鏈或者耳環(huán),加了10點敏捷又加了10點HR,也就相當(dāng)于一口氣給你加了20點的HR。
特別提示;
神界2最為特別的地方就是神界2對于傷害的表示。對于武器而言,分為物理武器還有魔法武器。對于平砍而言,主要分為近戰(zhàn)傷害和遠(yuǎn)程傷害。但是因為武器傷害類型的緣故,再細(xì)分下去還可以分成近戰(zhàn)物理傷害,遠(yuǎn)程物理傷害,近戰(zhàn)魔法傷害和遠(yuǎn)程魔法傷害,所以就平砍而言其實有4種傷害。在傷害那欄,物理傷害就是括號外的數(shù)值,魔法傷害就是括號里的數(shù)值。這里的無論是物理還是魔法傷害都能對目標(biāo)造成實際的傷害,并且疊加起來。
選擇一個既沒有物理防御又沒有魔法防御的怪物,比如說小雞。100物傷100魔傷的武器,平砍一下就是200的傷害。
切記!切記!再切記!這里的魔法傷害是徹頭徹尾的武器傷害,和魔法師的法術(shù)根本沒有一點關(guān)系。你拿著100魔法傷害的武器去放魔法,也不會為你的法術(shù)增加100的傷害,但是拿去砍人,卻能確確實實的多出100點的傷害。
力量影響近戰(zhàn)物理傷害,100點力量會對近戰(zhàn)物理傷害造成50%的傷害加成。敏捷影響遠(yuǎn)程物理傷害,加成同樣是100點50%,換句話說就是沒點敏捷提供0.5%的傷害加成。智力影響所有的魔法傷害,對于武器傷害而言,無論你是近戰(zhàn)的還是遠(yuǎn)程的都會加成,數(shù)值一樣是50%。
所以拿到一把魔攻很高的武器不要認(rèn)為這是法師的武器,只要你的戰(zhàn)士或者弓箭手智力很高,那么傷害就不會低。
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