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神羅公司已成現(xiàn)實(shí) 云游戲究竟離我們還有多遠(yuǎn)?

發(fā)布時(shí)間:2014-11-24 14:08 來(lái)源:網(wǎng)易游戲  作者:5158   編輯:西門(mén)大郎

 

  網(wǎng)速是否云游戲面臨的唯一難題

  此前對(duì)于云游戲,大家第一個(gè)反應(yīng)就是網(wǎng)速不足。畢竟是云端服務(wù)器運(yùn)行游戲,玩家在客戶端這邊操作“視頻”,這種數(shù)據(jù)流有多考驗(yàn)網(wǎng)速顯而易見(jiàn),尤其是要保障游戲流暢度和操作的響應(yīng)速度,對(duì)于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)來(lái)說(shuō),幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實(shí)際體驗(yàn),至今仍受其困擾。不說(shuō)已經(jīng)死掉的On Live,單是眼下的PLAYSTATION NOW和手機(jī)版的FF7、FF13,節(jié)奏快的游戲或者是操作場(chǎng)景,延遲問(wèn)題依然頻頻出現(xiàn),游戲體驗(yàn)自然會(huì)瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經(jīng)顯著上升,而根據(jù)國(guó)內(nèi)某超大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲盒子的內(nèi)部體驗(yàn),以及一些用戶還很少的基于安卓系統(tǒng)的云游戲APP,流暢體驗(yàn)動(dòng)作游戲已經(jīng)是可以實(shí)現(xiàn)的,只是當(dāng)下的測(cè)試環(huán)境都還只是同時(shí)接入人數(shù)較少的情況。

  與網(wǎng)絡(luò)速度造成卡頓致使云游戲體驗(yàn)太差相比,服務(wù)器端的成本壓力往往會(huì)被忽略。但這個(gè)因素是實(shí)質(zhì)推高當(dāng)前PLAYSTATION NOW服務(wù)費(fèi)用的關(guān)鍵因素,包括SE計(jì)劃推出的采用云技術(shù)的手機(jī)游戲,也同樣面臨這樣的問(wèn)題。對(duì)于早期游戲來(lái)說(shuō),服務(wù)器同時(shí)滿足多個(gè)甚至十?dāng)?shù)個(gè)、數(shù)十個(gè)賬戶對(duì)于某一游戲的需求還可以應(yīng)付得當(dāng)。但對(duì)于PS3級(jí)別的游戲,讓一臺(tái)服務(wù)器同時(shí)運(yùn)行多個(gè)FF13則有些強(qiáng)人所難,哪怕云服務(wù)器面對(duì)這種苛刻環(huán)境已經(jīng)表現(xiàn)得比傳統(tǒng)服務(wù)器要出色很多。但是所帶來(lái)得成本問(wèn)題,依然會(huì)讓云游戲的零售價(jià)格高高在上,這與用戶的期望是有嚴(yán)重背離的。

  另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的公司,在DQX賣(mài)出不足6萬(wàn)份時(shí)就遭遇服務(wù)器難以承受、且自身短時(shí)間都難以修復(fù)的窘境,大致可以推斷出同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到一定程度以后,按照傳統(tǒng)模式預(yù)估的服務(wù)器承載與云游戲并不吻合,隨著在線人數(shù)的上升,對(duì)于服務(wù)器的要求或許并非是線性增長(zhǎng)的,原本迅速擴(kuò)容就是云技術(shù)的一個(gè)標(biāo)志性的優(yōu)勢(shì),如今卻出現(xiàn)了服務(wù)器無(wú)力負(fù)載卻束手無(wú)策的情況,單純嘲笑SE沒(méi)做好測(cè)試工作以及技術(shù)薄弱,對(duì)于一個(gè)成功運(yùn)營(yíng)過(guò)多款MMORPG的大型游戲公司來(lái)說(shuō),未免有些太過(guò)草率。

  從積極的角度來(lái)看,至少SE已經(jīng)親身應(yīng)對(duì)了云游戲高同時(shí)在線所爆發(fā)出的諸多問(wèn)題,這種經(jīng)驗(yàn)很可能此前尚未有公司經(jīng)歷過(guò),顯然是彌足珍貴的。而對(duì)于手機(jī)版FF7和FF13來(lái)說(shuō),從TGS現(xiàn)場(chǎng)的試玩反饋來(lái)說(shuō),操作延遲問(wèn)題之外還有虛擬按鍵阻擋游戲界面、操作不順手等問(wèn)題,這對(duì)于非原生的手游來(lái)說(shuō),其實(shí)也是老大難問(wèn)題了。其解決方案目前只有追加手柄外設(shè)操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。

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